Emergência

O vídeo acima é apenas uma paródia, mas demonstra bem o funcionamento de sistemas emergentes.

Sistemas emergentes são aqueles nos quais existe algum tipo de padrão ou conjunto de regras que regem um universo, mas que por vezes podem gerar resultados inesperados. Apesar do exemplo acima ser impossível no jogo SimCity original, é uma interessante demonstração do que poderia acontecer se o conjunto de regras fosse diferente. Um padrão se depara com outro, gerando assim um resultado inesperado.

Outros vídeos de Dorkly ilustram bem como seriam alguns sistemas emergentes com regras diferentes. Aqui, no papel do computador:

Aqui, no papel do jogador:

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Sistemas Emergentes de emergência

por Victoria Vitorino

Emergência é um conceito que define sistemas se adaptando ao seu meio e reagindo a ele, modificando-o.  Quando em Age Of Empires o exército inimigo te ataca em determinado ponto do jogo e reage de formas diferentes à sua defesa, podemos enxergar aí um sistema emergente. O exercito toma uma atitude baseado em vários dados que combinados faz com que tal atitude seja tomada dentro do jogo. Acontece da mesma forma quando você ataca o exército inimigo.

Esse conceito é basicamente o mesmo de quando um jogo é iniciado em Sim City dando-se as primeiras diretrizes, mas depois largado para evoluir por conta própria. Elementos combinados vão criar situações diferentes, a cada fez que for feito da forma citada coisas diferentes irão acontecer na cidade virtual. O jogo toma as rédeas da situação e se desenvolve a partir dele mesmo, se adapta e reage a suas próprias situações.

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Affordances e Umwelt em Brütal Legend

Acima temos um dos primeiros affordances apresentados ao jogador em Brütal Legend. Assim como o chão exerce a função de suporte e o machado a de cortar/matar, os solos de guitarra exercem diversas funções ao longo do jogo, cada uma em uma situação. No vídeo é mostrado o “Relic Raiser”, solo que deve ser tocado sempre que houver flores vermelhas bastante características por perto, assim alterando o ambiente ou conseguindo alguma coisa que beneficia o jogador, no caso peças de carro.

Affordance é um conceito que define a capacidade de um objeto ou estrutura dentro do universo virtual do jogo de desempenhar uma função coerente, ainda que apenas neste universo. No caso, um solo chamado Relic Raiser traz ao jogador artigos, construções e músicas que em Brütal Legend são consideradas relíquias e são sinais do poder do seu personagem. Diferentes solos que são adquiridos ao longo do jogo podem ser usados para atacar inimigos, invocar seu carro, motivar seus aliados, entre outros. Isso é uma affordance: a música tem poder especial no universo proposto.

Affordances também podem abranger objetos reais retratados no jogo que exercem funções reais. Como exemplo temos o microfone em aproximadamente 9:40 do próximo vídeo, que é derrubado por um oponente e, logo depois, é usado pelo protagonista para amplificar o som do solo “Battle Cry”, que consegue novos aliados e os motiva.

Umwelt é um conceito relacionado a affordance que remete à possibilidade de o jogador formar um ponto de vista, uma vivência a partir da interação com o jogo. Em 5:20 do próximo vídeo, podemos ver isso na forma da narrativa, quando a percepção acerca de uma personagem se altera por uma história narrada. Depois, aos 8:06 do vídeo o personagem controlado pelo jogador começa a voar, constuindo assim uma nova percepção sensorial do universo dado.

Por fim, a relação de umwelt com affordance é a quase dependência do primeiro em relação ao segundo. Sem as diversas affordances presentes nos games, não é possível construir uma percepção (ao menos uma percepção lógica) acerca do mundo proposto. Uso quase dependência pois, dado um universo interativo onde as suas ações geram resultados completamente aleatórios, ainda se constrói uma visão, ainda que não lógica e não interessante para o game enquanto mídia. Um exemplo próximo disso, ainda que não seja completamente aleatório, é achar um bug em um jogo. O bug é um erro que altera a affordance, muitas vezes prejudicando o sentido que se pretendia ou que se construiria a partir dela.

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Lost e a cultura da convergência

Lost é uma série americana de 6 temporadas muito bem sucedidas criada por J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof. Ela introduziu alguns elementos que modificaram a forma com que o público via uma série. Todos seus fatores de sucesso podem ser explicados pela chamada “Cultura da Convergência”, título do livro de Henry Jenkins, que analisa as transformações culturais que a convergência de mídias é capaz de criar. Em Lost, tal convergência acabou criando um fenômeno que se estendeu por toda a internet e, junto disso, a polêmica do direito de criação.

No universo das grandes séries, o sucesso e a audiência são dois fatores muito considerados para a renovação ou não renovação da série pelos canais. Muitas vezes, logo depois da exibição do piloto, estatísticas são analisadas e os programas que não adquiriram um bom percentual de audiência e aprovação já correm o risco de serem cancelados. Com o episódio piloto de Lost e suas configurações de roteiro, o sucesso do seriado já estava praticamente garantido.

O episódio piloto apresentava os principais personagens – Jack, Hurley, Charlie, Claire, Kate, entre outros – perdidos em uma ilha após um desastre de avião. Ela se inicia mais focada em Jack, médico, preocupado em ajudar as vítimas do vôo. Junto dos personagens, o primeiro episódio já apresenta algumas peculiaridades misteriosas e bizarras que a ilha encerra. Mas não é só essa narrativa contada na série: ela também inovou ao contar paralelamente ao presente a história do passado de cada um dos sobreviventes por meio de flashbacks e – no caso das temporadas mais avançadas – flashfowards, muitas vezes inseridos em pontos estratégicos da narrativa, como para desmascarar algum herói pelo seu passado não tão agradável.

Um dos fatores responsáveis pelo sucesso de Lost, dentre tantos (e as narrativas paralelas são um deles), é que o telespectador sabe tanto quanto alguns personagens. Pelo menos no episódio piloto, as mesmas dúvidas deles são as de quem está assistindo, criando quase uma sensação de cumplicidade. Vem daí, talvez, a origem de tantos blogs, livros e sites criados para se desvendar os inúmeros mistérios apresentados pouco a pouco nos episódios.

Vale dizer, entretanto, que esse recurso de criar a dúvida também no espectador já foi sim explorado em outras séries, como em C.S.I., por exemplo. Entretanto, há duas diferenças que fazem com que a cumplicidade não seja aqui sentida cem por cento: uma, mais formal, tem relação com a estrutura da narrativa, uma vez que o mistério dos crimes de C.S.I. costumam ser individuais por episódio e encerram-se também por episódio; a outra diferença está no fato de que por mais que os especialistas não saibam quem matou quem e de que forma, eles têm um conhecimento prévio acerca dos materiais que coletam, da junção das descobertas, do que significam os resultados. Em Lost, nas primeiras temporadas, descobrimos que na verdade não sabemos absolutamente nada e que os personagens ali na tela sabem tanto quanto nós, pois ninguém nunca estivera ali antes (de forma geral…) e, portanto, não tem conhecimento prévio, não sabem qual passo tomar.

Dessa forma, Lost é bem trabalhado em cima de alguns conceitos descritos por Jason Mittel em seu texto “Lost in a great story”, facilmente indentificáveis logo nos primeiros episódios, e são eles: unidade de propósito, forensic fandom, complexidade de narrativa e estética da surpresa

Unidade de propósito se refere às informações dadas pelo episódio que ajudam a contar a história como um todo. É possível perceber que em Lost sua narrativa é contínua e cuidadosamente planejada, pois cada novo detalhe é uma dica lançada ao espectador para que ele também seja como um dos aventureiros da ilha cheia de mistérios. No primeiro episódio, por exemplo, descobre-se a existência de um transceiver que torna capaz pedir ajuda ao resgate, mas também que o avião estava fora de sua rota, ou seja, quem está a procura do avião, está procurando no lugar errado.

Junto com a unidade de propósito, pode-se citar a complexidade de narrativa e a estética da surpresa. Os três conceitos existem juntos, já que a complexidade de narrativa se refere ao modo com que a história é contada. Como Mittel diz em seu texto, “Lost exige atenção tanto na narrativa quanto no modo de contar a história”, ou seja, junto da complexidade da história estão as dicas dadas pela narrativa que irão criar uma expectativa e curiosidade por cada novo mistério, que podem ser resolvidos facilmente ou se tornarem cada vez mais confusos, surpreendentes e inesperados, fator por onde entra a estética da surpresa.

Estes três conceitos usados em Lost acabaram resultando num terceiro que depende, em parte, de seus fãs e espectadores e que dialoga com a cultura da convergência: o forensic fandom, que é como se fosse o resultado de todos eles. É um conceito que remete à participação dos espectadores nos mistérios da série, uma vez que são levados a procurar pistas nos episódios e fora deles (com a ajuda em parte dos produtores). Toda essa informação acaba sendo compartilhada com outros fãs, que publicam tudo na internet, por exemplo, embora já tenha casos de livros. Lost possui inúmeros sites sobre teorias que tentam desvendar os enigmas e até uma enciclopédia, a”Lostpedia“. Tudo isso que sai da esfera puramente televisional e migra para outras mídias, por onde se eternizam, é a cultura da convergência acontecendo.

Alguns sites que demonstram tudo isso:

LOSTPEDIA:

http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal

LostBrasil:

http://www.lostbrasil.com/portal.php

Ação com fãs de Lost:

http://blogcitario.blog.br/2010/02/acao-com-fas-revoltados-de-lost/

Dharma Day (evento criado pelos fãs):

http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Dharma_Day

“Pout-porri” do que já criaram sobre Lost:

http://www.youtube.com/watch?v=BVw_S70yRcc

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Sistemas emergentes

por Lígia Wendler

Em seu livro “Emergência”, Steven Johnson fala dos chamados sistemas emergentes, sistemas complexos composto de vários elementos simples que juntos, sem um líder para guiá-los, trabalham juntos para realizar um mesmo objetivo.

Johnson dá como exemplo de sistema emergente uma colônia de formigas, onde a formiga rainha não comanda as formigas, mas tem como função apenas colocar ovos para gerar novas formigas operárias, enquanto elas, sem o comando da rainha, se organizam num sistema complexo (sistema emergente) se adaptando ao ambiente em que vivem conseguindo promover uma organização maior do ambiente em que vivem.

Os sistemas emergentes são sistemas complexos formados por vários agentes, organismos que juntos se organizam para realizar um mesmo objetivo. Este sistema segue o modelo chamado bottom-up, ou seja, de baixo para cima, em que um grupo age junto para a organização de um todo.

Uma característica importante desses sistemas é a interação de seus organismos. A partir de suas inter-relações eles se adaptam às condições que o ambiente permite e conseguem se organizar para criar um sistema. Outro ponto importante é que para reconhecer um sistema emergente, este precisa ser sólido e gerar um fenômeno com padrões que possam ser observados e identificados, além de ser algo que ocorre espontaneamente, sem a presença de um líder ou instruções.

Estes fenômenos de organização não acontecem apenas em formigueiros, como o exemplo de Johnson, mas também no nosso dia a dia, como por exemplo na internet. Um exemplo simples é a Wikipedia, um site de informações, onde qualquer um pode criar uma página sobre um assunto, compartilhando informação. É um sistema emergente, pois não existe um líder, mas sim, algumas poucas regras do uso e o ambiente do site, em que, os usuários navegam e postam, seguindo essas regras e se adaptando àquilo que o site permite, postando informações, criando assim uma enciclopédia virtual compartilhada. A Wikipedia é apenas um de tantos exemplos de sistemas emergentes na internet.

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Emergência no cotidiano

por Tais Godoi Faraco

 

Cérebro, moléculas, aglomerado urbano e o mercado de ações têm todos algo em comum. Na verdade, um conceito em comum. Coisas que nunca paramos de fato para pensar, mas que já deram até nome: Emergência.

Emergência é a definição dada a um sistema complexo no qual a interação entre elementos menores formam um todo único, ou seja, um todo a partir da multiciplicidade de interações simples, sem que, no entanto, haja algum elemento dominador ou que assuma uma liderança. No livro escrito por Steve Johnson sobre o assunto, “Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares”, foi através da análise da vida biológica de uma espécie de ameba, o Dictyostelium discoideu – cujo comportamento varia de acordo com o ambiente, podendo a ameba se transformar num organismo único ou assumir um caráter de multidão – que Johnson contribuiu para expandir a discussão de emergência em outros níveis, tais como os da ciência e tecnologia.

Um pensamento interessante discorrido no livro acerca de comportamento emergente leva-nos a pensar em muitos exemplos presentes no cotidiano nos quais toda essa teoria poderia ser aplicada. Segundo Johnson, nos comportamentos emergentes as interações são colaterais e é onde se presta atenção na ação dos vizinhos mais próximos ao invés de esperar pelo comando de ordens superiores. Isso é facilmente observável em grandes shows, onde a energia coletiva que todos dizem sentir pode ser muito bem o comportamento emergente sendo praticado pela multidão (sem saberem que estão tratando de emergência, é claro). Como quando começam a bater palmas, normalmente não é um único indivíduo que inicia e muito menos um único que continua.

Prestar atenção nos vizinhos para agir coletivamente é quase o mesmo princípio da Internet. Aqui, há também a prática emergente de interações menores que formam uma sofisticação de todo, uma vez que milhões de usuários compartilham e criam conteúdos dia após dia. Mas o comportamento global é também comumente visto em sites como Facebook, Youtube e outros meios que permitem a socialização de opiniões entre indivíduos. Pode-se até chamar pejorativamente de “modinha”, mas existe academicamente uma explicação e uma teoria acerca disso, que é justamente o prestar atenção nos vizinhos. No Facebook, há certos textos e certos tipos de imagens que circulam repetidamente entre os usuários, mudando-se um conteúdo ou outro. No Youtube, um tipo de comentário fixo que circula em todos os vídeos, mudando-se também o conteúdo. Tudo isso para manter, “localmente” e inconscientemente, a função social de sites de interação entre indivíduos, e também manter no geral a engrenagem funcional da Internet.

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Affordances, Umwelt, imersão e WOW

por Lucas Zerbini

O termo affordances é designado a tudo aquilo que é passível de interação por parte do jogador. Por exemplo em um GTA você pode entrar em uma loja de roupas e comprar, ou não,  a roupa que quiser. Pode bater, ou não, na vendedora, bem como mata-la e roubar seu dinheiro. Ou seja, tudo aquilo que chega perto das escolhas que nós seres humanos podemos fazer. A junção dessas pequenas coisas vai tornar o jogo mais interessante ao jogador e consequentemente vai aumentar sua imersão. Não é o único modo de fazer isso, é claro, mas é um bem eficiente.

A liberdade é uma dessas pequenas coisas, quando jogamos temos vontade de explorar o mapa, isso não era tão comum em jogos como Tomb Raider ou Príncipe da Pérsia, jogos em que se você não continuar o caminho desenhado você trava na estória. Não tinha muito mapa para se explorar.

Mas com novo tipo de jogo que surgiu nos últimos anos, o MMORPG, rpg online onde normalmente não se tem uma estória certa para seguir, você evolui seu personagem indo por caminhos diferentes de outros personagens. Por exemplo, você e seu amigo estão jogando e estão ambos no level 1, você pega o caminho da pântano e o seu amigo o das montanhas. Você encontra uma cabana abandonada, mas lá dentro tem uma menininha que perdeu sua boneca. Você então, como um bom jogador, ajuda a menina a juntas as partes perdidas da boneca. Enquanto isso seu amigo encontrou um viajante pela estrada que lhe pediu ajuda para encontrar um certo animal que só vive naquelas bandas. Você encontrou as partes da boneca e deu para a menina, ela agradece e desaparece em pleno ar. Você ganha experiência por isso e chega ao level 2. Seu amigo encontrou o tal animal e levou ele morto para o viajante. Seu amigo ganhou experiência e também passou para o level 2. Ou seja, além dos dois caminhos poderia ter o caminho do cemitério, o do castelo, o da floresta… Tudo isso são opções.

Outro fato importante nesses jogos é o mundo que é criado para eles (Umwelt). No jogo World of Warcraft temos uma trama solida que sustenta todos os pilares do jogo.  Se você quiser ir na frente e matar os monstros de cara você podia ser um guerreiro, se você preferisse ficar na retaguarda observando você podia ser um arqueiro ou usar magias, podia ser um warlock e controlar demônios, podia ser um shaman e convocar espíritos ou elementos, podia ser um druida e usar o poder da natureza, podia ser um ladrão e se esconder nas sombras e vários outra opções. Cada raça e cada classe tem sua própria história, cada começo de jogo era diferente dependendo da raça que você escolher.

Elfo Noturno 

Humano 

Tauren 

Você pode ser um elfo noturno, criaturas imortais que vivem na arvore Yggdrasil. Pode ser um anão, pequeno mas forte e valente. Um morto-vivo, esquecido e abandonado mas com sede de vingança. Entre outras 10 opções. Além de tudo isso tem profissões, você pode ser um alquimista, um engenheiro, um minerador, um alfaiate entre varias outras.

Os mapas são gigantescos, um mais desafiador que o outro. Você começa e vai pra onde quiser, faz o que quiser. Entra nas cidades, entra na casa que quiser, fala com quem quiser.  Você vive o jogo. Você não esta mais no seu quarto ou escritório, você esta literalmente no mundo de Warcraft.

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Affordances em Harvest Moon

por Lígia Wendler

Do que adianta jogar um video game se ficamos em vários pontos limitados e não podemos interagir totalmente com ele? É para isso que existem os chamados “affordances”.
A palavra vem do inglês e significa “permitir”, “proporcionar”, ou seja, “affordances” são os elementos do jogo que permitem a interação do jogador, são as possibilidades de ação que o ambiente (Umwelt) do jogo dão ao jogador, tudo aquilo que é oferecido a ele. Eles podem vir em possibilidades de interação tanto com o avatar do personagem, quanto no cenário, objetos e ambiente (por exemplo, por onde o personagem caminha, nada, etc) que irão fazer com que o jogador se sinta mais imerso no jogo, ou seja, quanto mais affordances mais imersão.

No jogo “Harvest Moon”, o jogador faz o papel de um garoto que herda uma fazenda. Ela está quase que abandonada e a tarefa inicial é arrumá-la e começar a produzir algo para se ganhar dinheiro. Os “affordances” do jogo são tudo aquilo que podemos interagir: plantas que podemos pegar, ferramentas que usamos, animais em que mexemos, e também os lugares por onde andamos, não podemos andar na água (nem nadar), mas andamos na terra.
A cada vez que “evoluímos” no jogo, ou seja, conseguimos construir algo novo, isso nos dá mais opções de interação. Além disso, a fazenda e a casa do personagem não são os únicos cenários que fazem parte do universo (Umwelt) do jogo. Temos outros cenários como a cidade (caminhos com casas e lojinhas), o lago com cachoeira, floresta, etc. Todos fazem parte do Umwelt do jogo tendo sempre algum “affordance” disponível, como flores para colher ou lenha para cortar.

Além disso, podemos também guardar os itens no inventário e, inclusive aumentar o espaço dele depois de um tempo. Com o tempo, depois de ganhar dinheiro com os itens coletados e vendidos o jogador tem vários caminhos para seguir. Pode continuar plantando e vendendo para construir mais, aumentar a fazenda, comprar animais e produzir coisas diferentes, além de poder seguir por caminhos diferentes na história do próprio jogo como por exemplo conquistar uma das personagens femininas e casar.

Abaixo um video com o começo do jogo que mostra as ações possíveis do personagens e vários cenários.

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analisando Tomb Raider II

por Tais Godoi Faraco

Lançado em 1996, a série Tomb Raider se tornou um clássico do videogame, ganhando continuações até hoje. A heroína Lara Croft, eternizada por Angelina Jolie nas adaptações filmográficas da série, é considerada a mais bem sucedida no mundo dos games. Hoje, a nova geração de jogos de Tomb Raider para Playstation 2 e 3, Xbox e até GameCube estão bem distantes daquele lançado inicialmente em Playstation 1. Como tudo segue sua evolução, nada mais justo que a série também ir ganhando cada vez mais inovação. Entretanto, para quem é realmente fã desse jogo e ainda não se acostumou com o estilo dos games recentes, há de concordar que nada supera Tomb Raider II, do Playstation 1. Sim, meus caros, esse console antigo e pré-jurássico responsável por me fazer estagnar no tempo abriga para mim o melhor jogo da série, com todos os seus bugs e gráficos quadradões.

O principal motivo para esta escolha vem de um termo utilizado na psicologia e entre os acadêmicos de games, que é o affordance, ou seja, a capacidade de um objeto para sugerir seu próprio uso. Uma escada, por exemplo, convida o jogador a subi-la. Em Tomb Raider II, o “convidar” é quase levado ao pé da letra, pois os objetos que envolvem ação são todos muito bem indicados. Acredito que menos por um impasse de tecnologia do que por opção, uma vez que essas mesmas características ainda estão presentes nos jogos mais atuais da série. Exemplificarei melhor os affordances de Tomb Raider II:

Na primeira fase, The Great Wall, temos uma espécie de treinamento do que veremos no restante das outras fases. Animação inicial, caímos em uma espécie de caverna, escorregando pelas pedras. Aqui exploramos o ambiente, o controle e a movimentação, qual-botão-faz-o-quê. É o início imersivo. Pulando aqui e ali, percebemos que as superfícies mais diagonais, as rampas, com o gráfico mais retorcido, são escorregáveis. E o que não tiver inclinação são plataformas que podemos subir. Essa é a primeira constatação de um affordance.

Continuando a explorar, andamos mais um pouco e o som de um rugido de tigre nos alerta para sacar a arma. Assim que o tigre aparece – e esse é um dos fatores mais sensacionais do game, em minha opinião – Lara automaticamente aponta sua arma para ele. Outro caso a se considerar: o que recebe a atenção da mira de Lara é um inimigo (salvo algumas exceções, como na fase do Tibet em que os monges podem vir a ser inimigos ou não). Nesse momento você tem uma área livre para testar a jogabilidade dos tiros com pulos, cambalhotas e afins.

Mais adiante há algumas plataformas a serem escaladas e uma poça de água. Se andar por ela, vai perceber que a velocidade de Lara diminui enquanto a água bate até o joelho, depois disso, a velocidade diminui ainda mais e ela já prepara o corpo para poder afundar em uma profundidade razoável de água. Um affordance que se repete no jogo todo e é o que te faz perceber se você está na água ou não.

Ao longo do jogo, Lara se depara com diversas plataformas, escorregadias ou não, obstáculos como pedras para empurrar, escadas para subir, tudo isso enquanto corre o risco de cair em um buraco com espinhos surgidos de lugar nenhum. Esse cenário jogável se transforma em affordance já visível para quem se acostumou a Tomb Raider: as pedras que são empurráveis tem uma cor mais clara e destacada, enquanto as que só fazem parte do cenário (e aqui no jogo o cenário tem uma certa limitação de interação) são mais escuras. As plataformas seguem o mesmo padrão daquela observação inicial da primeira fase, as que são retas não são escorregadias, as que são normalmente são também mais claras ou com o gráfico claramente distorcido. Abaixo seguem algumas imagens:

Aqui o exemplo do espinho, bem chamativo, e a escada que mantém o mesmo padrão no jogo:

 

Agora se me dêem licença vou ali ligar meu Playstation 1 porque me deu uma tremenda vontade de jogar….

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Affordance nos Games

por Victoria Vitorino

Affordance, termo usado no universo dos games que indica tudo aquilo que é passível de algum tipo de ação, aquilo que o jogador encontra e percebe que algo pode ou não ser feito ali. Por exemplo, no jogo Diablo II, logo no começo o jogador tem que explorar o mapa, matar criaturas bizarras, descobrir cavernas e esse tipo de coisa que se faz parar desvendar o jogo.  Durante esse processo o personagem pode colher alguns itens que são coletados a partir de ações como: Matar as criaturas do mal e/ou arrastar pedras. Essas pedras existem em grande quantidade e espalhadas aleatoriamente pelo ambiente, mas não são todas elas que apresentam uma resposta a uma tentativa de interação, aliás, a maioria simplesmente não se mexe quando se clica em cima, e como saber quais delas são pequenos esconderijos de tesouros e itens? Clicando em todas seria uma das respostas, o que pode não parecer muito sensato, mas de fato é assim que se começa porque depois de um tempo o jogador percebe que as pedras “interagiveis” têm uma aparência diferente das outras, é bem sutil, mas a diferença está lá. Isso é o que se chama de Affordance, um objeto ou lugar que o jogador entende que se pode agir de determinada forma.

Muito dos Affordances são inferidos pelo jogador, ele imagina que tal fato acontecerá no jogo de acordo com a vivência dele no mundo real. Se o jogador encontra água no game, ele imagina que ao entrar em contato ele vai afundar até certo ponto (ou se afogar de fato como no jogo Limbo) e que vai poder nadar – o jogo Prototype não permite que personagem nade, pois assim que entra na água, afunda um pouco e logo depois é expelido dela, mas pela narrativa do jogo é aceitável, pois o personagem não é o que podemos chamar de um ser humano normal, então em casos como esse é plausível uma “enganação” dos sentidos do jogador.  – E isso se dá na mente de quem está jogando o videogame por causa de suas experiências no mundo real.

Superfícies são Affordances, por exemplo, o chão se entende como uma superfície em que se pode andar. No jogo God of War nos deparamos com vários tipos de Affordance de superfície, encontramos chão, onde o jogador infere que nele basicamente se anda/corre e no caso de algum obstáculo se pula, a água que é entendida como uma superfície afundável e que pode ser usada para locomoção como o chão, mas de maneira diferente, neste caso o personagem se move nadando, e o faz mais lentamente do que se ele andasse e há as paredes que quando se pode escalar apresentam uma aparência diferente (mais ou menos como o exemplo de Diablo II dado acima), as paredes também fornecem a possibilidade de escalar mais rápido e de pular.

Além do básico citado, algumas das superfícies apresentam estrutura para luta, caso do chão, parede e de certa forma o ar. Essas são superfícies onde o jogador imagina que seja possível lutar pela relação que os Affordances têm com a realidade.

Muitas vezes o Affordance do jogo é indicado, para guiar o jogador até o ponto de interesse. Ainda em God of War muitas vezes portas “abríveis” e estátuas “arrastáveis” possuem um ponto de brilho para chamar a atenção do jogador, pra dizer “este objeto foi feito para se interagir e de alguma forma vai te levar ao lugar que você deseja”. Há também os baús, que são sempre indicados por uma luz vermelha, verde, azul ou branca, quando abertos cada um fornece um tipo diferente de bônus.

Então Affordance é tudo aquilo que fornece algum tipo de ação para o personagem dentro do jogo. No caso de superfícies o jogador relaciona o mundo em que ele vive, o mundo real, com o universo do game, fazendo uma série de suposições, e no caso de objetos, acontece quando o jogador tem certo domínio sobre o game e já imagina como ele pode funcionar.

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