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Sistemas Emergentes de emergência

por Victoria Vitorino

Emergência é um conceito que define sistemas se adaptando ao seu meio e reagindo a ele, modificando-o.  Quando em Age Of Empires o exército inimigo te ataca em determinado ponto do jogo e reage de formas diferentes à sua defesa, podemos enxergar aí um sistema emergente. O exercito toma uma atitude baseado em vários dados que combinados faz com que tal atitude seja tomada dentro do jogo. Acontece da mesma forma quando você ataca o exército inimigo.

Esse conceito é basicamente o mesmo de quando um jogo é iniciado em Sim City dando-se as primeiras diretrizes, mas depois largado para evoluir por conta própria. Elementos combinados vão criar situações diferentes, a cada fez que for feito da forma citada coisas diferentes irão acontecer na cidade virtual. O jogo toma as rédeas da situação e se desenvolve a partir dele mesmo, se adapta e reage a suas próprias situações.

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Lost e a cultura da convergência

Lost é uma série americana de 6 temporadas muito bem sucedidas criada por J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof. Ela introduziu alguns elementos que modificaram a forma com que o público via uma série. Todos seus fatores de sucesso podem ser explicados pela chamada “Cultura da Convergência”, título do livro de Henry Jenkins, que analisa as transformações culturais que a convergência de mídias é capaz de criar. Em Lost, tal convergência acabou criando um fenômeno que se estendeu por toda a internet e, junto disso, a polêmica do direito de criação.

No universo das grandes séries, o sucesso e a audiência são dois fatores muito considerados para a renovação ou não renovação da série pelos canais. Muitas vezes, logo depois da exibição do piloto, estatísticas são analisadas e os programas que não adquiriram um bom percentual de audiência e aprovação já correm o risco de serem cancelados. Com o episódio piloto de Lost e suas configurações de roteiro, o sucesso do seriado já estava praticamente garantido.

O episódio piloto apresentava os principais personagens – Jack, Hurley, Charlie, Claire, Kate, entre outros – perdidos em uma ilha após um desastre de avião. Ela se inicia mais focada em Jack, médico, preocupado em ajudar as vítimas do vôo. Junto dos personagens, o primeiro episódio já apresenta algumas peculiaridades misteriosas e bizarras que a ilha encerra. Mas não é só essa narrativa contada na série: ela também inovou ao contar paralelamente ao presente a história do passado de cada um dos sobreviventes por meio de flashbacks e – no caso das temporadas mais avançadas – flashfowards, muitas vezes inseridos em pontos estratégicos da narrativa, como para desmascarar algum herói pelo seu passado não tão agradável.

Um dos fatores responsáveis pelo sucesso de Lost, dentre tantos (e as narrativas paralelas são um deles), é que o telespectador sabe tanto quanto alguns personagens. Pelo menos no episódio piloto, as mesmas dúvidas deles são as de quem está assistindo, criando quase uma sensação de cumplicidade. Vem daí, talvez, a origem de tantos blogs, livros e sites criados para se desvendar os inúmeros mistérios apresentados pouco a pouco nos episódios.

Vale dizer, entretanto, que esse recurso de criar a dúvida também no espectador já foi sim explorado em outras séries, como em C.S.I., por exemplo. Entretanto, há duas diferenças que fazem com que a cumplicidade não seja aqui sentida cem por cento: uma, mais formal, tem relação com a estrutura da narrativa, uma vez que o mistério dos crimes de C.S.I. costumam ser individuais por episódio e encerram-se também por episódio; a outra diferença está no fato de que por mais que os especialistas não saibam quem matou quem e de que forma, eles têm um conhecimento prévio acerca dos materiais que coletam, da junção das descobertas, do que significam os resultados. Em Lost, nas primeiras temporadas, descobrimos que na verdade não sabemos absolutamente nada e que os personagens ali na tela sabem tanto quanto nós, pois ninguém nunca estivera ali antes (de forma geral…) e, portanto, não tem conhecimento prévio, não sabem qual passo tomar.

Dessa forma, Lost é bem trabalhado em cima de alguns conceitos descritos por Jason Mittel em seu texto “Lost in a great story”, facilmente indentificáveis logo nos primeiros episódios, e são eles: unidade de propósito, forensic fandom, complexidade de narrativa e estética da surpresa

Unidade de propósito se refere às informações dadas pelo episódio que ajudam a contar a história como um todo. É possível perceber que em Lost sua narrativa é contínua e cuidadosamente planejada, pois cada novo detalhe é uma dica lançada ao espectador para que ele também seja como um dos aventureiros da ilha cheia de mistérios. No primeiro episódio, por exemplo, descobre-se a existência de um transceiver que torna capaz pedir ajuda ao resgate, mas também que o avião estava fora de sua rota, ou seja, quem está a procura do avião, está procurando no lugar errado.

Junto com a unidade de propósito, pode-se citar a complexidade de narrativa e a estética da surpresa. Os três conceitos existem juntos, já que a complexidade de narrativa se refere ao modo com que a história é contada. Como Mittel diz em seu texto, “Lost exige atenção tanto na narrativa quanto no modo de contar a história”, ou seja, junto da complexidade da história estão as dicas dadas pela narrativa que irão criar uma expectativa e curiosidade por cada novo mistério, que podem ser resolvidos facilmente ou se tornarem cada vez mais confusos, surpreendentes e inesperados, fator por onde entra a estética da surpresa.

Estes três conceitos usados em Lost acabaram resultando num terceiro que depende, em parte, de seus fãs e espectadores e que dialoga com a cultura da convergência: o forensic fandom, que é como se fosse o resultado de todos eles. É um conceito que remete à participação dos espectadores nos mistérios da série, uma vez que são levados a procurar pistas nos episódios e fora deles (com a ajuda em parte dos produtores). Toda essa informação acaba sendo compartilhada com outros fãs, que publicam tudo na internet, por exemplo, embora já tenha casos de livros. Lost possui inúmeros sites sobre teorias que tentam desvendar os enigmas e até uma enciclopédia, a”Lostpedia“. Tudo isso que sai da esfera puramente televisional e migra para outras mídias, por onde se eternizam, é a cultura da convergência acontecendo.

Alguns sites que demonstram tudo isso:

LOSTPEDIA:

http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal

LostBrasil:

http://www.lostbrasil.com/portal.php

Ação com fãs de Lost:

http://blogcitario.blog.br/2010/02/acao-com-fas-revoltados-de-lost/

Dharma Day (evento criado pelos fãs):

http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Dharma_Day

“Pout-porri” do que já criaram sobre Lost:

http://www.youtube.com/watch?v=BVw_S70yRcc

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Affordances, Umwelt, imersão e WOW

por Lucas Zerbini

O termo affordances é designado a tudo aquilo que é passível de interação por parte do jogador. Por exemplo em um GTA você pode entrar em uma loja de roupas e comprar, ou não,  a roupa que quiser. Pode bater, ou não, na vendedora, bem como mata-la e roubar seu dinheiro. Ou seja, tudo aquilo que chega perto das escolhas que nós seres humanos podemos fazer. A junção dessas pequenas coisas vai tornar o jogo mais interessante ao jogador e consequentemente vai aumentar sua imersão. Não é o único modo de fazer isso, é claro, mas é um bem eficiente.

A liberdade é uma dessas pequenas coisas, quando jogamos temos vontade de explorar o mapa, isso não era tão comum em jogos como Tomb Raider ou Príncipe da Pérsia, jogos em que se você não continuar o caminho desenhado você trava na estória. Não tinha muito mapa para se explorar.

Mas com novo tipo de jogo que surgiu nos últimos anos, o MMORPG, rpg online onde normalmente não se tem uma estória certa para seguir, você evolui seu personagem indo por caminhos diferentes de outros personagens. Por exemplo, você e seu amigo estão jogando e estão ambos no level 1, você pega o caminho da pântano e o seu amigo o das montanhas. Você encontra uma cabana abandonada, mas lá dentro tem uma menininha que perdeu sua boneca. Você então, como um bom jogador, ajuda a menina a juntas as partes perdidas da boneca. Enquanto isso seu amigo encontrou um viajante pela estrada que lhe pediu ajuda para encontrar um certo animal que só vive naquelas bandas. Você encontrou as partes da boneca e deu para a menina, ela agradece e desaparece em pleno ar. Você ganha experiência por isso e chega ao level 2. Seu amigo encontrou o tal animal e levou ele morto para o viajante. Seu amigo ganhou experiência e também passou para o level 2. Ou seja, além dos dois caminhos poderia ter o caminho do cemitério, o do castelo, o da floresta… Tudo isso são opções.

Outro fato importante nesses jogos é o mundo que é criado para eles (Umwelt). No jogo World of Warcraft temos uma trama solida que sustenta todos os pilares do jogo.  Se você quiser ir na frente e matar os monstros de cara você podia ser um guerreiro, se você preferisse ficar na retaguarda observando você podia ser um arqueiro ou usar magias, podia ser um warlock e controlar demônios, podia ser um shaman e convocar espíritos ou elementos, podia ser um druida e usar o poder da natureza, podia ser um ladrão e se esconder nas sombras e vários outra opções. Cada raça e cada classe tem sua própria história, cada começo de jogo era diferente dependendo da raça que você escolher.

Elfo Noturno 

Humano 

Tauren 

Você pode ser um elfo noturno, criaturas imortais que vivem na arvore Yggdrasil. Pode ser um anão, pequeno mas forte e valente. Um morto-vivo, esquecido e abandonado mas com sede de vingança. Entre outras 10 opções. Além de tudo isso tem profissões, você pode ser um alquimista, um engenheiro, um minerador, um alfaiate entre varias outras.

Os mapas são gigantescos, um mais desafiador que o outro. Você começa e vai pra onde quiser, faz o que quiser. Entra nas cidades, entra na casa que quiser, fala com quem quiser.  Você vive o jogo. Você não esta mais no seu quarto ou escritório, você esta literalmente no mundo de Warcraft.

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Affordance nos Games

por Victoria Vitorino

Affordance, termo usado no universo dos games que indica tudo aquilo que é passível de algum tipo de ação, aquilo que o jogador encontra e percebe que algo pode ou não ser feito ali. Por exemplo, no jogo Diablo II, logo no começo o jogador tem que explorar o mapa, matar criaturas bizarras, descobrir cavernas e esse tipo de coisa que se faz parar desvendar o jogo.  Durante esse processo o personagem pode colher alguns itens que são coletados a partir de ações como: Matar as criaturas do mal e/ou arrastar pedras. Essas pedras existem em grande quantidade e espalhadas aleatoriamente pelo ambiente, mas não são todas elas que apresentam uma resposta a uma tentativa de interação, aliás, a maioria simplesmente não se mexe quando se clica em cima, e como saber quais delas são pequenos esconderijos de tesouros e itens? Clicando em todas seria uma das respostas, o que pode não parecer muito sensato, mas de fato é assim que se começa porque depois de um tempo o jogador percebe que as pedras “interagiveis” têm uma aparência diferente das outras, é bem sutil, mas a diferença está lá. Isso é o que se chama de Affordance, um objeto ou lugar que o jogador entende que se pode agir de determinada forma.

Muito dos Affordances são inferidos pelo jogador, ele imagina que tal fato acontecerá no jogo de acordo com a vivência dele no mundo real. Se o jogador encontra água no game, ele imagina que ao entrar em contato ele vai afundar até certo ponto (ou se afogar de fato como no jogo Limbo) e que vai poder nadar – o jogo Prototype não permite que personagem nade, pois assim que entra na água, afunda um pouco e logo depois é expelido dela, mas pela narrativa do jogo é aceitável, pois o personagem não é o que podemos chamar de um ser humano normal, então em casos como esse é plausível uma “enganação” dos sentidos do jogador.  – E isso se dá na mente de quem está jogando o videogame por causa de suas experiências no mundo real.

Superfícies são Affordances, por exemplo, o chão se entende como uma superfície em que se pode andar. No jogo God of War nos deparamos com vários tipos de Affordance de superfície, encontramos chão, onde o jogador infere que nele basicamente se anda/corre e no caso de algum obstáculo se pula, a água que é entendida como uma superfície afundável e que pode ser usada para locomoção como o chão, mas de maneira diferente, neste caso o personagem se move nadando, e o faz mais lentamente do que se ele andasse e há as paredes que quando se pode escalar apresentam uma aparência diferente (mais ou menos como o exemplo de Diablo II dado acima), as paredes também fornecem a possibilidade de escalar mais rápido e de pular.

Além do básico citado, algumas das superfícies apresentam estrutura para luta, caso do chão, parede e de certa forma o ar. Essas são superfícies onde o jogador imagina que seja possível lutar pela relação que os Affordances têm com a realidade.

Muitas vezes o Affordance do jogo é indicado, para guiar o jogador até o ponto de interesse. Ainda em God of War muitas vezes portas “abríveis” e estátuas “arrastáveis” possuem um ponto de brilho para chamar a atenção do jogador, pra dizer “este objeto foi feito para se interagir e de alguma forma vai te levar ao lugar que você deseja”. Há também os baús, que são sempre indicados por uma luz vermelha, verde, azul ou branca, quando abertos cada um fornece um tipo diferente de bônus.

Então Affordance é tudo aquilo que fornece algum tipo de ação para o personagem dentro do jogo. No caso de superfícies o jogador relaciona o mundo em que ele vive, o mundo real, com o universo do game, fazendo uma série de suposições, e no caso de objetos, acontece quando o jogador tem certo domínio sobre o game e já imagina como ele pode funcionar.

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Room 666 – Steven Spielberg

por Victoria Vitorino

“Room 666” é um filme rodado por Win Wenders no ano de 1982, quando o cinema passava por uma fase crítica em suas produções, a época da ascensão da TV e o surgimento do vídeo. Win convida alguns cineastas a sentarem numa cadeira em um quarto de hotel e expressarem suas opiniões sobre a crise do mundo cinematográfico.
Muitos dos cineastas relatam dificuldades para a realização dos filmes e uma resistência para a aceitação das novas mídias. Chegaram a dizer que o cinema não sobreviveria à TV e/ou ao vídeo, e por preconceito recusaram de imediato tais mídias, sem pensar que elas na verdade poderiam ajudar o cinema a ganhar força novamente, como foi o que aconteceu com o vídeo, que barateou o custo dos filmes e foi inserido de vez ao modelo de produção.
Porém há os poucos otimistas, afirmando que um meio de comunicação não morre simplesmente, e um deles é Steven Spielberg, que começa seu depoimento no filme dizendo exatamente isso, que é um dos pouco que têm esperanças de que o cinema só se expandirá mais e mais, como de fato aconteceu.
Segundo ele, se os cineastas não sabem fazer outra coisa além de filmes não há como o cinema acabar, pois sempre haverá novas produções, mesmo que estas tenham que se adaptar a novos conceitos. Se for preciso fazer filmes baratos que aparentem orçamentos de milhões, será feito.
Seus maiores medos em relação ao futuro do cinema são ligados ao custo dos filmes. Primeiro põe em pauta o encarecimento progressivo dos filmes, dá exemplos de suas próprias produções e compara o orçamento de quando foram realizados com um de quanto teriam custado se fossem realizados na época do depoimento. Outro receio é em relação aos grandes estúdios de Hollywood, Spielberg critica o modo de pensar das majors que só visam o lucro, tem a visão de que um filme é feito para ser vendido, por isso, aquele que acalçar o maior público e que vender o maior número de cópias é o ideal. O que é preocupante, porque são essas empresas que retém o dinheiro necessário pra o investimento das produções incentivando, assim, o crescimento do cinema. Mas não têm interesse, pois filmes menores não darão lucro suficiente.
Steven Spielberg é um dos poucos apresentados pelo “Room 666” que realmente acreditam no desenvolvimento da indústria cinematográfica, e o único que se preocupa com o que os fatores mercadológicos podem causar de ruim à industria dos filmes e não em como a TV vai, supostamente, destruir o cinema.

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The End (Preloaded)

por Victoria Vitorino

O jogo começa com a criação de um avatar, uma pequena introdução
dos comandos principais e do caminho feito pelo personagem para chegar a uma
espécie de underworld onde é tratado como estranho por três criaturas bizarras.
O caminho leva ao menu principal do game onde há 7 portas das quais 3 levam a
mundos diferentes onde o jogador encontrará as fases do jogo e uma (trancada)
que é a última, o Boss.

São 18 fases distribuídas entre o “Body World”, “Mind World”
e “Spirit World” (6 pra cada um), nelas é preciso descobrir o caminho e o que
fazer para passar pelos obstáculos apresentados. Dentro de cada uma delas o
jogador é apresentado a dois objetivos secundários (não impedem o avanço do
jogo se não forem concluídos), o primeiro é coletar todas as estrelas
espalhadas pelo estágio e o segundo é completá-lo dentro da duração determinada
pelo jogo. No final de cada fase é preciso responder uma pergunta para então
duelar com uma das criaturas bizarras num jogo chamado “death cards”, se perder
é preciso duelar novamente, se vencer o jogador ganha um objeto (existe um por
fase e todos eles têm a ver com a pergunta respondida). Finalizando todos os
procedimentos o próximo nível é desbloqueado, e por aí vai até que todos sejam
concluídos e a última fase seja liberada.

 

 

 

 

 

As respostas do jogador são calculadas para indicar com qual
dos grandes pensadores do mundo ele se assemelha, e permite que se conecte com
amigos para comparar resultados e ver quais se aproximam mais da mesma forma de
pensar ou somente para jogar “death cards”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O jogo faz questionamentos sobre religião e morte
principalmente. É um modo divertido de se pensar no assunto, além de ajudar a
enxergar e compreender melhor o próprio ponto de vista.

http://playtheend.com

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Continuity, um game retrô

por Tais Godoi Faraco

 

“Sliding puzzle” era um quebra-cabeças criado na década de 80 que consistia em uma espécie de tabuleiro com peças que só se moviam para os lados, em um sentido bidimensional, e a imagem era formado de acordo com o rearranjo das peças. Um exemplo abaixo:

Houve uma época em que isso fez um tremendo sucesso entre a molecada. Era um enigma aparentemente simples de se resolver, mas era comum empacar quando faltava uma única peça para fechar uma imagem ou uma sequência.

Pois bem. Na era dos games, nada mais justo do que pegar uma fórmula retrô de sucesso, acrescentar um toque de game design bacana, elaborar níveis crescentes de dificuldade, jogar isso na rede e pronto, fez-se o Continuity, um dos games mais simples e criativos da categoria “passatempo”, essa mesma que nos faz perder grandes horas na frente do computador só pensando “no próximo desafio eu juro que paro”.

Continuity tem 31 levels variando de dificuldade e, é claro, design. Você é um pequeno bonequinho que tem que pegar uma chave e entrar pela porta. Simples, rápido e fácil. Mas, no meio disso tudo, ainda tem que movimentar o cenário, os planos do game, para conseguir percorrer o caminho todo até a porta. Nada de loadings demorados ou cenários carregados, Continuity é um exemplo da boa união de enigma, arte e jogabilidade minimalista.

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