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Sistemas emergentes

por Lígia Wendler

Em seu livro “Emergência”, Steven Johnson fala dos chamados sistemas emergentes, sistemas complexos composto de vários elementos simples que juntos, sem um líder para guiá-los, trabalham juntos para realizar um mesmo objetivo.

Johnson dá como exemplo de sistema emergente uma colônia de formigas, onde a formiga rainha não comanda as formigas, mas tem como função apenas colocar ovos para gerar novas formigas operárias, enquanto elas, sem o comando da rainha, se organizam num sistema complexo (sistema emergente) se adaptando ao ambiente em que vivem conseguindo promover uma organização maior do ambiente em que vivem.

Os sistemas emergentes são sistemas complexos formados por vários agentes, organismos que juntos se organizam para realizar um mesmo objetivo. Este sistema segue o modelo chamado bottom-up, ou seja, de baixo para cima, em que um grupo age junto para a organização de um todo.

Uma característica importante desses sistemas é a interação de seus organismos. A partir de suas inter-relações eles se adaptam às condições que o ambiente permite e conseguem se organizar para criar um sistema. Outro ponto importante é que para reconhecer um sistema emergente, este precisa ser sólido e gerar um fenômeno com padrões que possam ser observados e identificados, além de ser algo que ocorre espontaneamente, sem a presença de um líder ou instruções.

Estes fenômenos de organização não acontecem apenas em formigueiros, como o exemplo de Johnson, mas também no nosso dia a dia, como por exemplo na internet. Um exemplo simples é a Wikipedia, um site de informações, onde qualquer um pode criar uma página sobre um assunto, compartilhando informação. É um sistema emergente, pois não existe um líder, mas sim, algumas poucas regras do uso e o ambiente do site, em que, os usuários navegam e postam, seguindo essas regras e se adaptando àquilo que o site permite, postando informações, criando assim uma enciclopédia virtual compartilhada. A Wikipedia é apenas um de tantos exemplos de sistemas emergentes na internet.

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Affordances em Harvest Moon

por Lígia Wendler

Do que adianta jogar um video game se ficamos em vários pontos limitados e não podemos interagir totalmente com ele? É para isso que existem os chamados “affordances”.
A palavra vem do inglês e significa “permitir”, “proporcionar”, ou seja, “affordances” são os elementos do jogo que permitem a interação do jogador, são as possibilidades de ação que o ambiente (Umwelt) do jogo dão ao jogador, tudo aquilo que é oferecido a ele. Eles podem vir em possibilidades de interação tanto com o avatar do personagem, quanto no cenário, objetos e ambiente (por exemplo, por onde o personagem caminha, nada, etc) que irão fazer com que o jogador se sinta mais imerso no jogo, ou seja, quanto mais affordances mais imersão.

No jogo “Harvest Moon”, o jogador faz o papel de um garoto que herda uma fazenda. Ela está quase que abandonada e a tarefa inicial é arrumá-la e começar a produzir algo para se ganhar dinheiro. Os “affordances” do jogo são tudo aquilo que podemos interagir: plantas que podemos pegar, ferramentas que usamos, animais em que mexemos, e também os lugares por onde andamos, não podemos andar na água (nem nadar), mas andamos na terra.
A cada vez que “evoluímos” no jogo, ou seja, conseguimos construir algo novo, isso nos dá mais opções de interação. Além disso, a fazenda e a casa do personagem não são os únicos cenários que fazem parte do universo (Umwelt) do jogo. Temos outros cenários como a cidade (caminhos com casas e lojinhas), o lago com cachoeira, floresta, etc. Todos fazem parte do Umwelt do jogo tendo sempre algum “affordance” disponível, como flores para colher ou lenha para cortar.

Além disso, podemos também guardar os itens no inventário e, inclusive aumentar o espaço dele depois de um tempo. Com o tempo, depois de ganhar dinheiro com os itens coletados e vendidos o jogador tem vários caminhos para seguir. Pode continuar plantando e vendendo para construir mais, aumentar a fazenda, comprar animais e produzir coisas diferentes, além de poder seguir por caminhos diferentes na história do próprio jogo como por exemplo conquistar uma das personagens femininas e casar.

Abaixo um video com o começo do jogo que mostra as ações possíveis do personagens e vários cenários.

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“Quarto 666” de Wim Wenders

por Lígia Wendler

Durante o Festival de Cannes de 1982, Wim Wenders resolveu questionar diversos cineastas sobre o futuro do cinema. Wenders os chamou, um a um a um quarto de hotel, onde encontraram apenas um gravador, uma câmera e uma televisão ligada. A proposta de Wim Wenders para o filme documental “Quarto 666” era de que cineastas de sucesso e de diversos países respondessem questões, falassem e, principalmente dessem o seu depoimento sobre o futuro e a suposta “morte” do cinema. Entre eles: Godard, Herzog, Antonioni e Spielberg.

O filme começa com algumas cenas do próprio festival seguidas de um plano de uma grande (e, provavelmente antiga) árvore, próxima ao festival. A árvore tem um significado muito importante, principalmente quando a ligamos a alguns dos depoimentos que falavam da tradição do cinema, dos filmes, que já estão feitos, ou seja, que já existe uma forma definida ou, que tudo já foi feito.

Godard inicia os depoimentos. É interessante notar como Wenders põe em questionamento a televisão e o cinema e coloca no quarto uma televisão ligada. Mais interessante ainda é notar como Wenders conseguiu traduzir cada cineasta apenas com um programa de televisão (que passa na televisão no momento de seu depoimento) e como em alguns depoimentos, ela causa uma distração no entrevistado. No caso de Godard, um jogo de tênis, que podemos associar a personalidade provocativa e misteriosa de Godard, onde ele parece ler as questões colocadas por Wenders, mas chega a um ponto onde nós espectadores não sabemos se ele lê as perguntas ou simplesmente fala a sua opinião sobre elas.

A entrevista de Godard serve não apenas para mostrar o que ele pensa sobre o tema, mas para explicar melhor para o espectador a proposta de Wenders. Godard pergunta a duração do rolo (que é de 10 minutos) e vemos a claquete sendo batida. Então Godard, ao invés de apenas responder a pergunta, a lê e ainda inicia seu discurso contando um pouco do surgimento do cinema e da televisão. Ele comenta o fato de o cinema ser muito bem aceito pelas massas e também da televisão ter crescido muito com a publicidade em que ela foi envolvida.

Uma questão importante colocada no documentário é se a televisão afeta ou afetou o cinema. Muitos cineastas não concordam com isso, pois afirmam que a televisão e cinema são coisas totalmente diferentes, tem linguagens diferentes. Apesar disso, outros pensam que o cinema começou a perder suas forças com a chegada da televisão, levantando a discussão se o cinema ainda vive.

Me chamou a atenção o que disse a cineasta Susan Siedelman: “O cinema começa a morrer quando se perde a paixão de se fazer um filme”. Infelizmente podemos ver essa paixão morrendo em alguns cineastas e, numa questão de que a maior parte dos filmes dependem para serem realizados: dinheiro. Alguns cineastas contaram no pequeno confessionário montado por Wenders que não assistem mais a filmes, que não vão mais ao cinema. Outro ainda se mostrou adaptado a forma atual de se fazer cinema: “Os livros estão nas estantes”, ou seja, tudo já está planejado e escrito para que o diretor comece o seu trabalho. Uma história já foi escrita e nesse planejamento prévio, o diretor provavelmente não poderá usar sua criatividade para inovar.

O depoimento de Spielberg também me chamou a atenção neste ponto. Ele não fala de fazer cinema. Ele fala apenas dos custos de um filme e de como as pessoas que estão fazendo filmes querem cada vez mais, lucrar com eles. Aí entra a questão levantada por Yilmaz Güney, sobre cinema artístico e cinema comercial e que está cada vez mais difícil fazer um cinema artístico, se dependemos cada vez mais de dinheiro para realizar um filme.

Wenders poderia muito bem ter feito pequenas entrevistas convencionais com seus entrevistados, mas preferiu os deixar neste quarto, para atingir o íntimo de cada um, sem que algum fator externo pudesse interromper ou atrapalhar os discursos dos entrevistados.  Além disso, Wenders conseguiu traduzir cada um deles, antes mesmo de estarem na sala. A televisão colocada logo atrás deles consegue, muitas vezes, traduzir em imagens como cada um deles irá reagir ou o que irá falar. Wenders conseguiu fazer um filme não apenas sobre questões importantes e (até hoje) atuais do cinema, mas um filme que fala sobre cada cineasta que participou.

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…But that was [yesterday]

por Lígia Wendler

“…But That Was [Yesterday]” é um jogo experimental em que, inicialmente, o jogador pode apenas andar para a direita (que para o personagem seria andar para frente)  e olhar para a esquerda (que para o personagem seria olhar para trás).

O jogo começa com o personagem parado e, na sua frente, como se fosse uma sombra que, quando o personagem está mais perto, parece tentar atraí-lo. Ao virar para trás, a sombra parece diminuir e sair da tela. Seguindo em frente, voltamos a encontrá-la e, ao encostar nela, o personagem leva como se fosse um choque em que vemos várias lembranças suas misturadas.

Os comandos do personagem são falados pelos personagens secundários, por exemplo, quando depois de ver as lembranças, o personagem está caído no chão e o cachorro ao seu lado indica a seta para cima, para que ele se levante. Seguimos então afastando a sombra e caminhando para frente até que chegamos num penhasco e entramos numa das lembranças do personagem.

Nesta lembrança, o personagem relembra sua história com o amigo e também é onde o jogador “aprende” a pular, o que não era possível anteriormente. Os dois estão no telhado de um prédio e começam a pular de telhado em telhado até que o personagem acaba caindo e voltando ao ambiente inicial, mas agora com a possíbilidade de pular.

O jogo segue com o personagem principal agora pulando de penhasco em penhasco, até que encontramos algo diferente no cenário: um balanço. O balanço faz parte da segunda lembrança, em que descobrimos que o personagem está apaixonado por uma garota que foi embora. Nessa lembrança aprendemos também a balançar. O interessante no balançar, é que o personagem é quase que o centro da tela e o que balança é o fundo, como se o jogador estivesse balançando.

Voltando ao ambiente inicial novamente agora pulamos penhascos e, de vez em quando, balançamos para mudar o caminho.

Novamente chegamos a um penhasco mas com uma diferença: do outro lado está a garota por quem o personagem está apaixonado. Não conseguimos pular o suficiente para alcançá-la e, acabamos morrendo e recomeçando o jogo do lugar de onde pulamos. Vendo que morremos, a garota acaba pulando do penhasco e, para a surpresa do jogador, renasce do mesmo ponto que ele, fazendo com que eles finalmente se reencontrem.

O jogo fala do aprendizado que temos com as pessoas, das nossas lembranças, suas importâncias, mas o mais importante, o jogo fala para não desistirmos. E, como o personagem do jogo, ter esperanças de reecontrar pessoas queridas e não desistir dos seus objetivos e, como diz sua frase final, deixar esse medo para trás:

“I used to think she was gone

…but that was yesterday”

(Para jogar, clique na primeira imagem do post)

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I Can Hold My Breath Forever

por Lígia Wendler

No jogo “I Can Hold My Breath Forever” o personagem se movimenta para todos os lados (esquerda, direita, para cima e para baixo) quando está na água e apenas para os lados quando está em terra. O jogo começa em terra. O jogador está parado e em seu caminho existe um poço, em que o jogador acaba caindo, já que não pode pular. Nele existem peixes que iluminam o ambiente mostrando o caminho e parte do cenário. Ao cair na água, uma contagem regressiva de 10 segundo começa e, quando chega ao zero, o jogador volta ao começo. Ao longo da contagem, a tela vai escurecendo, como se o jogador estivesse ficando com dificuldades para ver o seu caminho.

Ao longo do jogo existem cartas escondidas em algumas cavernas. Essas são escritas por um segundo personagem, por quem o jogador deve procurar. Elas servem como “check point” e contam um pouco da relação e lembranças dos dois personagens, como se quem as escreveu está à espera do jogador no final do jogo. As cartas também servem como um guia e fala das “limitações” e “dificuldades” dos jogadores nos caminhos dentro do poço.

Depois de percorrer quase que um labirinto, encontrando várias cartas, finalmente chegamos na última delas em que o amigo fala que irá “parar de explorar” e ficará à espera do amigo, pois ele “consegue segurar a respiração para sempre”.

O jogo pode ter inúmeras interpretações. Dependendo do olhar do jogador, ele pode apenas contar a história de dois amigos que não se encontram há algum tempo, ou ser apenas um jogo sobre lembranças do jogador. Mas, se olharmos mais profundamente, podemos ver o jogo como uma metáfora para a vida, onde percorremos e “exploramos” um longo caminho em que crescemos, superamos nossas dificuldades (como citadas nas cartas) e por fim, “paramos de explorar”, ou seja, chega a nossa hora de descansar e (para quem acredita) reencontrar velhos amigos.

Jogue aqui.

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“Today I die”

por Lígia Wendler

     “Today I die” é um jogo feito pelo designer Daniel Benmergui e que começa com a seguinte poesia:

“mundo morto

cheio de sombras

hoje eu morro”

Junto da poesia vemos a personagem principal afundando com uma pedra amarrada ao seu corpo e peixes com feições malvadas nadando ao seu redor. Vemos que, no poema a palavra “morto” está destacada de verde. Vemos também que outras duas palavras estão na tela, mas não fazem parte do poema: “escuro” e “doloroso”.

today i die 1

Quando trocamos “morto” por uma dessas palavras, mudamos de ambiente, portanto existem três diferentes ambientes no jogo: “morto”, “escuro” e “doloroso”. Nos três percebemos elementos “malvados” que são cinza escuro ou preto. Voltando à tela inicial e clicando nas águas-vivas que nadam também ao redor da personagem, notams que elas brilham e que, as “sombras” malvadas as atacam.

Depois de alguns cliques surge a palavra “brilho” que se destaca em amarelo, assim como a palavra “morro” no poema. Substituindo “morro” por “brilho”, a personagem passa a brilhar e as sombras desaparecem. A partir daí o poema começa a ter um sentido diferente, sem tanta tristeza.

Trocando “morto” por “doloroso” conseguimos mexer nas sombras deste ambiente e descobrir uma nova palavra em destaque amarelo: “nado”. Como as outras palavras em amarelo, está será uma ação que a personagem fará, quando está palavra for colocada no poema, ou seja, no caso da palavra “nado”, a personagem passa a nadar.

today I die 2

Usando esta palavra na tela “doloroso”, a personagem começa a nadar e a palavra “livre” aparece aos poucos junto da personagem, mas as sombras a puxam para baixo a impedindo de ser livre.

Utilizando “brilho” no poema, percebemos que este brilho que surge protege a personagem. Além disso, vemos pequenas bolhas brilhantes que ficam maiores ao encostar na personagem. Posicionando-as em volta dela, criamos uma proteção contra as sombras que procuram mantê-la no cenário triste.

today i die final

Quando a personagem consegue finalmente se libertar, novas palavras aparecem, além de um novo personagem acompanhado de um último verso, complementando o poema:

“mundo livre

cheio de beleza

hoje eu nado

até você chegar”

Portanto, “Today I die” é um jogo para se pensar sobre as nossas próprias tristezas, nos mostrando o caminho de uma personagem que, num momento inicial afunda num mundo escuro e assustador junto de um poema triste mas que com a mudança de algumas palavras e ideias, afasta as ideias ruins e consegue mudar completamente o sentido de seus sentimentos.

Jogue aqui.

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