Affordances e Umwelt em Brütal Legend

Acima temos um dos primeiros affordances apresentados ao jogador em Brütal Legend. Assim como o chão exerce a função de suporte e o machado a de cortar/matar, os solos de guitarra exercem diversas funções ao longo do jogo, cada uma em uma situação. No vídeo é mostrado o “Relic Raiser”, solo que deve ser tocado sempre que houver flores vermelhas bastante características por perto, assim alterando o ambiente ou conseguindo alguma coisa que beneficia o jogador, no caso peças de carro.

Affordance é um conceito que define a capacidade de um objeto ou estrutura dentro do universo virtual do jogo de desempenhar uma função coerente, ainda que apenas neste universo. No caso, um solo chamado Relic Raiser traz ao jogador artigos, construções e músicas que em Brütal Legend são consideradas relíquias e são sinais do poder do seu personagem. Diferentes solos que são adquiridos ao longo do jogo podem ser usados para atacar inimigos, invocar seu carro, motivar seus aliados, entre outros. Isso é uma affordance: a música tem poder especial no universo proposto.

Affordances também podem abranger objetos reais retratados no jogo que exercem funções reais. Como exemplo temos o microfone em aproximadamente 9:40 do próximo vídeo, que é derrubado por um oponente e, logo depois, é usado pelo protagonista para amplificar o som do solo “Battle Cry”, que consegue novos aliados e os motiva.

Umwelt é um conceito relacionado a affordance que remete à possibilidade de o jogador formar um ponto de vista, uma vivência a partir da interação com o jogo. Em 5:20 do próximo vídeo, podemos ver isso na forma da narrativa, quando a percepção acerca de uma personagem se altera por uma história narrada. Depois, aos 8:06 do vídeo o personagem controlado pelo jogador começa a voar, constuindo assim uma nova percepção sensorial do universo dado.

Por fim, a relação de umwelt com affordance é a quase dependência do primeiro em relação ao segundo. Sem as diversas affordances presentes nos games, não é possível construir uma percepção (ao menos uma percepção lógica) acerca do mundo proposto. Uso quase dependência pois, dado um universo interativo onde as suas ações geram resultados completamente aleatórios, ainda se constrói uma visão, ainda que não lógica e não interessante para o game enquanto mídia. Um exemplo próximo disso, ainda que não seja completamente aleatório, é achar um bug em um jogo. O bug é um erro que altera a affordance, muitas vezes prejudicando o sentido que se pretendia ou que se construiria a partir dela.

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