Arquivo do autor:Amaury Souza

Emergência

O vídeo acima é apenas uma paródia, mas demonstra bem o funcionamento de sistemas emergentes.

Sistemas emergentes são aqueles nos quais existe algum tipo de padrão ou conjunto de regras que regem um universo, mas que por vezes podem gerar resultados inesperados. Apesar do exemplo acima ser impossível no jogo SimCity original, é uma interessante demonstração do que poderia acontecer se o conjunto de regras fosse diferente. Um padrão se depara com outro, gerando assim um resultado inesperado.

Outros vídeos de Dorkly ilustram bem como seriam alguns sistemas emergentes com regras diferentes. Aqui, no papel do computador:

Aqui, no papel do jogador:

Anúncios

Deixe um comentário

Arquivado em Games

Affordances e Umwelt em Brütal Legend

Acima temos um dos primeiros affordances apresentados ao jogador em Brütal Legend. Assim como o chão exerce a função de suporte e o machado a de cortar/matar, os solos de guitarra exercem diversas funções ao longo do jogo, cada uma em uma situação. No vídeo é mostrado o “Relic Raiser”, solo que deve ser tocado sempre que houver flores vermelhas bastante características por perto, assim alterando o ambiente ou conseguindo alguma coisa que beneficia o jogador, no caso peças de carro.

Affordance é um conceito que define a capacidade de um objeto ou estrutura dentro do universo virtual do jogo de desempenhar uma função coerente, ainda que apenas neste universo. No caso, um solo chamado Relic Raiser traz ao jogador artigos, construções e músicas que em Brütal Legend são consideradas relíquias e são sinais do poder do seu personagem. Diferentes solos que são adquiridos ao longo do jogo podem ser usados para atacar inimigos, invocar seu carro, motivar seus aliados, entre outros. Isso é uma affordance: a música tem poder especial no universo proposto.

Affordances também podem abranger objetos reais retratados no jogo que exercem funções reais. Como exemplo temos o microfone em aproximadamente 9:40 do próximo vídeo, que é derrubado por um oponente e, logo depois, é usado pelo protagonista para amplificar o som do solo “Battle Cry”, que consegue novos aliados e os motiva.

Umwelt é um conceito relacionado a affordance que remete à possibilidade de o jogador formar um ponto de vista, uma vivência a partir da interação com o jogo. Em 5:20 do próximo vídeo, podemos ver isso na forma da narrativa, quando a percepção acerca de uma personagem se altera por uma história narrada. Depois, aos 8:06 do vídeo o personagem controlado pelo jogador começa a voar, constuindo assim uma nova percepção sensorial do universo dado.

Por fim, a relação de umwelt com affordance é a quase dependência do primeiro em relação ao segundo. Sem as diversas affordances presentes nos games, não é possível construir uma percepção (ao menos uma percepção lógica) acerca do mundo proposto. Uso quase dependência pois, dado um universo interativo onde as suas ações geram resultados completamente aleatórios, ainda se constrói uma visão, ainda que não lógica e não interessante para o game enquanto mídia. Um exemplo próximo disso, ainda que não seja completamente aleatório, é achar um bug em um jogo. O bug é um erro que altera a affordance, muitas vezes prejudicando o sentido que se pretendia ou que se construiria a partir dela.

Deixe um comentário

Arquivado em Games

Quarto 666

por Amaury Souza

Quarto 666, de 1982, é um filme que fala sobre uma questão ainda atual, e que aparentemente será levantada sempre que um novo meio de comunicação de massa fizer sucesso e for capaz de reproduzir a experiência cinematográfica fora das salas de cinema de forma satisfatória. A questão em pauta é até quando o cinema como conhecemos irá existir.

Para discutir a questão, Wim Wenders convida diversos diretores a dar depoimentos. Comentários às vezes complementares, às vezes opostos, revelam bastante sobre a personalidade dos convidados, seus contextos de trabalho e o que valorizam na realização cinematográfica.

Paul Morrissey, por exemplo, define o que julga artes mortas dando exemplos como romances, poesia e teatro, a partir daí dizendo que o cinema já naquela época estava morrendo, sofrendo do esgotamento como (disse ele) outras artes sofreram. Morrissey justifica dizendo que o que realmente importa nos filmes são os personagens, criticando a interferência autoral dos realizadores cinematográficos e apontando como na TV essa interferência é menor, permitindo que os personagens (reais ou não) ganhem maior destaque.

Outros diretores, apesar de pensarem a respeito do futuro do cinema, parecem bem mais otimistas em relação à questão, ou pelo menos não tão preocupados.  Susan Seidelman, por exemplo, realça apenas que cinema é arte e envolve paixão, é uma forma de refletir a vida, e que só quando se esvaziar disso ele morrerá. Na mesma linha argumenta Werner Herzog, que apesar de comentar questões mais técnicas como o espaço de exibição e a linguagem, realça que onde acontecer a vida, haverá cinema, e é isso que sobreviverá.

Mas de todos os depoimentos, dois que chamam a atenção são os de Steven Spielberg e Michelangelo Antonioni, em especial pela pertinência dos comentários em relação ao desenvolvimento da indústria cinematográfica a partir daquele ponto.

Spielberg é otimista em relação à produção cinematográfica continuar existindo, mas teme pela diversidade e pelos custos proibitivos de se fazer um filme. Mesmo que falando em milhões de dólares (a realidade de Spielberg em Hollywood), o diretor prevê como os orçamentos podem ser limitados, e como ainda assim os filmes deverão ser feitos de qualquer forma, o que reflete a realidade de países como o Brasil.  Ele finaliza expondo seu maior temor com uma crítica aos detentores do poder econômico em Hollywood por quererem sempre o filme mais rentável em detrimento da diversidade e da originalidade, buscando sempre um filme “ideal” para vender a todos, o que Spielberg julga impossível.

Antonioni, por fim, apesar de concordar que a existência do cinema tal qual existia na época estava ameaçada, não via nisso um grande mal, uma vez que com novos materiais de trabalho se podia experimentar, e inclusive ele tinha expectativas de materiais de qualidade superior para se fazer e guardar filmes. Ele disse também que os realizadores se preocupavam com o fim daquele cinema porque aprenderam a se expressar daquela forma e com aqueles materiais específicos, o que corria o risco de ficar antiquado, uma vez que não se sabia as necessidades de comunicação e entretenimento de novas gerações. Seu discurso enfatizou a necessidade de adaptação, apontando inclusive que os novos materiais poderiam alterar o pensamento do realizador sobre si mesmo. Além de tudo, Antonioni previu que os filmes seriam cada vez mais vistos dentro dos lares das pessoas, em alta qualidade (o que cada vez mais acontece hoje) e diz que no futuro a estrutura das salas de cinema não será mais necessária.

Dou destaque a estes dois últimos depoimentos por julgá-los mais maduros que a maioria, seus autores aceitam as mudanças e, especialmente Antonioni, se mostram prontos para lidar com o que quer que resulte delas. Algo que, no fim das contas, determina a sobrevivência do cinema.

Deixe um comentário

Arquivado em Cinema

Auditorium

por Amaury Souza

Auditorium é um jogo independente que, segundo os próprios autores, é focado nas experiências visuais e auditivas, além da descoberta da jogabilidade.

O objetivo do game consiste em fazer com que um feixe de partículas de luz/som (atirados na área de jogo a partir de determinado lugar e em determinada direção) passe, dividindo-se ou não, por determinados pontos indicados na tela (chamados de Audio Containers), de forma que estes sejam contemplados por um fluxo contínuo de partículas, todos ao mesmo tempo. Quando as partículas passam continuamente por um Audio Container, um instrumento começa a tocar, de modo que quando todos os Audio Containers são continuamente atingidos pelas partículas e o nível se encerra, os instrumentos tocam juntos uma música. Por vezes as partículas devem passar por certos pontos na fase (como os que alteram suas cores e as tornam compatíveis com determinados tipos de Audio Container, por exemplo) antes de chegar aos pontos principais, o que aumenta o desafio. Para direcionar adequadamente o feixe é necessário posicionar elementos pré determinados pelo jogo que alteram de formas diferentes a trajetória e as propriedades das partículas. Não há apenas uma forma de resolver cada nível, o que aumenta o interesse em repetir determinadas fases.

No entanto, a solução dos puzzles é apenas uma parte do que é realmente atraente nesse jogo. Por vezes o jogador vai se pegar criando trajetórias que nada têm a ver com o objetivo da fase, apenas para observar o belo movimento das partículas coloridas ou ouvir algum instrumento separado dos outros. E a variedade dessas possibilidades é gigantesca, visto que podemos criar espirais, partículas que são atiradas de formas aleatórias, curvas suaves, entre outros movimentos.

O jogo é uma potencial experiência tanto de relaxamento e apreciação da beleza audiovisual quanto de desafio, dependendo a decisão apenas de quem o joga.

 

Deixe um comentário

Arquivado em Games