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Emergência no cotidiano

por Tais Godoi Faraco

 

Cérebro, moléculas, aglomerado urbano e o mercado de ações têm todos algo em comum. Na verdade, um conceito em comum. Coisas que nunca paramos de fato para pensar, mas que já deram até nome: Emergência.

Emergência é a definição dada a um sistema complexo no qual a interação entre elementos menores formam um todo único, ou seja, um todo a partir da multiciplicidade de interações simples, sem que, no entanto, haja algum elemento dominador ou que assuma uma liderança. No livro escrito por Steve Johnson sobre o assunto, “Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares”, foi através da análise da vida biológica de uma espécie de ameba, o Dictyostelium discoideu – cujo comportamento varia de acordo com o ambiente, podendo a ameba se transformar num organismo único ou assumir um caráter de multidão – que Johnson contribuiu para expandir a discussão de emergência em outros níveis, tais como os da ciência e tecnologia.

Um pensamento interessante discorrido no livro acerca de comportamento emergente leva-nos a pensar em muitos exemplos presentes no cotidiano nos quais toda essa teoria poderia ser aplicada. Segundo Johnson, nos comportamentos emergentes as interações são colaterais e é onde se presta atenção na ação dos vizinhos mais próximos ao invés de esperar pelo comando de ordens superiores. Isso é facilmente observável em grandes shows, onde a energia coletiva que todos dizem sentir pode ser muito bem o comportamento emergente sendo praticado pela multidão (sem saberem que estão tratando de emergência, é claro). Como quando começam a bater palmas, normalmente não é um único indivíduo que inicia e muito menos um único que continua.

Prestar atenção nos vizinhos para agir coletivamente é quase o mesmo princípio da Internet. Aqui, há também a prática emergente de interações menores que formam uma sofisticação de todo, uma vez que milhões de usuários compartilham e criam conteúdos dia após dia. Mas o comportamento global é também comumente visto em sites como Facebook, Youtube e outros meios que permitem a socialização de opiniões entre indivíduos. Pode-se até chamar pejorativamente de “modinha”, mas existe academicamente uma explicação e uma teoria acerca disso, que é justamente o prestar atenção nos vizinhos. No Facebook, há certos textos e certos tipos de imagens que circulam repetidamente entre os usuários, mudando-se um conteúdo ou outro. No Youtube, um tipo de comentário fixo que circula em todos os vídeos, mudando-se também o conteúdo. Tudo isso para manter, “localmente” e inconscientemente, a função social de sites de interação entre indivíduos, e também manter no geral a engrenagem funcional da Internet.

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analisando Tomb Raider II

por Tais Godoi Faraco

Lançado em 1996, a série Tomb Raider se tornou um clássico do videogame, ganhando continuações até hoje. A heroína Lara Croft, eternizada por Angelina Jolie nas adaptações filmográficas da série, é considerada a mais bem sucedida no mundo dos games. Hoje, a nova geração de jogos de Tomb Raider para Playstation 2 e 3, Xbox e até GameCube estão bem distantes daquele lançado inicialmente em Playstation 1. Como tudo segue sua evolução, nada mais justo que a série também ir ganhando cada vez mais inovação. Entretanto, para quem é realmente fã desse jogo e ainda não se acostumou com o estilo dos games recentes, há de concordar que nada supera Tomb Raider II, do Playstation 1. Sim, meus caros, esse console antigo e pré-jurássico responsável por me fazer estagnar no tempo abriga para mim o melhor jogo da série, com todos os seus bugs e gráficos quadradões.

O principal motivo para esta escolha vem de um termo utilizado na psicologia e entre os acadêmicos de games, que é o affordance, ou seja, a capacidade de um objeto para sugerir seu próprio uso. Uma escada, por exemplo, convida o jogador a subi-la. Em Tomb Raider II, o “convidar” é quase levado ao pé da letra, pois os objetos que envolvem ação são todos muito bem indicados. Acredito que menos por um impasse de tecnologia do que por opção, uma vez que essas mesmas características ainda estão presentes nos jogos mais atuais da série. Exemplificarei melhor os affordances de Tomb Raider II:

Na primeira fase, The Great Wall, temos uma espécie de treinamento do que veremos no restante das outras fases. Animação inicial, caímos em uma espécie de caverna, escorregando pelas pedras. Aqui exploramos o ambiente, o controle e a movimentação, qual-botão-faz-o-quê. É o início imersivo. Pulando aqui e ali, percebemos que as superfícies mais diagonais, as rampas, com o gráfico mais retorcido, são escorregáveis. E o que não tiver inclinação são plataformas que podemos subir. Essa é a primeira constatação de um affordance.

Continuando a explorar, andamos mais um pouco e o som de um rugido de tigre nos alerta para sacar a arma. Assim que o tigre aparece – e esse é um dos fatores mais sensacionais do game, em minha opinião – Lara automaticamente aponta sua arma para ele. Outro caso a se considerar: o que recebe a atenção da mira de Lara é um inimigo (salvo algumas exceções, como na fase do Tibet em que os monges podem vir a ser inimigos ou não). Nesse momento você tem uma área livre para testar a jogabilidade dos tiros com pulos, cambalhotas e afins.

Mais adiante há algumas plataformas a serem escaladas e uma poça de água. Se andar por ela, vai perceber que a velocidade de Lara diminui enquanto a água bate até o joelho, depois disso, a velocidade diminui ainda mais e ela já prepara o corpo para poder afundar em uma profundidade razoável de água. Um affordance que se repete no jogo todo e é o que te faz perceber se você está na água ou não.

Ao longo do jogo, Lara se depara com diversas plataformas, escorregadias ou não, obstáculos como pedras para empurrar, escadas para subir, tudo isso enquanto corre o risco de cair em um buraco com espinhos surgidos de lugar nenhum. Esse cenário jogável se transforma em affordance já visível para quem se acostumou a Tomb Raider: as pedras que são empurráveis tem uma cor mais clara e destacada, enquanto as que só fazem parte do cenário (e aqui no jogo o cenário tem uma certa limitação de interação) são mais escuras. As plataformas seguem o mesmo padrão daquela observação inicial da primeira fase, as que são retas não são escorregadias, as que são normalmente são também mais claras ou com o gráfico claramente distorcido. Abaixo seguem algumas imagens:

Aqui o exemplo do espinho, bem chamativo, e a escada que mantém o mesmo padrão no jogo:

 

Agora se me dêem licença vou ali ligar meu Playstation 1 porque me deu uma tremenda vontade de jogar….

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Quarto 666, “documentário” de Wim Wenders

por Tais Godoi Faraco

Em 1982, Wim Wenders aproveitou que no Festival de Cannes estavam reunidos dezenas de cineastas e escolheu 16 deles para sentarem num quarto de hotel e dizerem suas opiniões acerca do futuro do cinema em relação à televisão. Com as imagens gravadas desses depoimentos, Wenders criou o “documentário” Quarto 666 (Chambre 666).

Acho justo colocar documentário entre aspas porque o filme não trabalha com afinco esse gênero. De certa forma ele frustra as expectativas de quem espera opiniões interessantes de grandes nomes do cinema, a ponto de criarem grandes debates. Mas o que se vê, mais do que pensamentos calorosos, são cineastas criando personagens perante à câmera, perdendo-se nas falas inconcluídas ou mesmo não tendo certeza e clareza do que estão dizendo.

Jean-Luc Godard fala poeticamente sobre a situação em que se encontra enquanto acende um charuto e passa longos minutos em silêncio; Antonioni caminha pelo quarto tentando conciliar seus pensamentos; Ana Carolina diz friamente o que acha em poucos minutos e logo se levanta para desligar a câmera; Herzog tira os sapatos e esclarece à maneira de um personagem, “não posso responder a uma pergunta dessas usando sapatos”; mas no final, fica a sensação de que se deveria ter menos interpretação e mais idéias consistentes, afinal, o debate proposto por Wenders era extremamente viável para a época, e ainda assim é contemporâneo para quem o assiste hoje.

Afora essas particularidades, discutir o cinema em confronto com a televisão parece uma daquelas discussões jurássicas em que sempre haverá um a assassinar a sétima arte quando uma nova tecnologia ganha espaço. Fato é que isso nunca ocorreu. Os cinemas ainda existem, filmes ainda são feitos, mas o que se muda são as necessidades. Agora, não mais cinemas nas esquinas, mas os reinantes nos shoppings. Ingressos mais caros, distribuição questionável, grandes investimentos para grandes produções que nem sempre entram na lista imaginária de melhores filmes do mundo… Sem contar as facilidades tecnológicas e o fácil acesso aos meios de produção. Tudo isso atendendo a uma realidade do século21. ATV não é mais do que um mero filho nascido desse pandemônio todo porque ela, agora, tem algo para se exibir: pode trazer o mesmo conforto do cinema para dentro de sua casa.

Além disso, há uma questão primordial de linguagem. A TV tem adquirido uma linguagem cinematográfica enquanto muitos filmes se parecem televisivos. Os personagens de seriados têm se tornado tão emblemáticos que parecem cobrir qualquer outro grande personagem surgido no cinema nos últimos anos. E tudo isso faz debates como esse voltarem à tona, trazendo soluções ou não. Mas pode ser que a televisão tenha a invenção mais genialmente criada, o botão de ligar/desligar ao alcance do controle remoto. Para os cinéfilos, é a oportunidade de ir ao cinema. Para os atuais, é a chance de ver e rever quaisquer filmes e seriados o tempo que quiser.

Pode ser que o cinema venha a se esvair, virar refúgio de saudosistas; pode ser que não. Todas as outras grandes artes não se perderam por aí, pelo contrário, continuam se reinventando nas maneiras de se manter em um mundo dominado exclusivamente pela tecnologia. Eu, particularmente, acredito que teremos um colapso tecnológico muito em breve e que a partir daí vamos ter de rever tudo o que é feito atualmente, mas isso já é outra história…

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Tetris em primeira pessoa

por Tais Godoi Faraco

Para aqueles que curtem as velhas fórmulas em novos frascos,  First-Person Tetris é uma experiência divertida. Quando achamos que não há mais o que se inventar (se bem que duvido que hoje em dia alguém ainda pense isso), surge a grande idéia de tirar a tela estática do Tetris e colocá-la em movimento. De fato é uma grande idéia, mas essa vem com uma consequência desagradável, porque cada vez que você move uma peça, a tela move junto. A dor de cabeça depois de algumas 10 peças é inevitável.

O interessante nesse jogo é que além da tela se mover, os comandos também mudam a cada vez que você move a peça. A seta para a direita move os blocos de maneiras diferentes. Outro fator que chama a atenção (e esse eu achei particularmente genial) é que na tela inicial você pode escolher o modo de jogo, digamos assim:

O modo sound fx é o modo “normal” nesse jogo. Há uma tela de tv, um videogame e você joga com total visibilidade. A imagem toda gira cada vez que você gira a peça. É também mais conhecido como modo enjoativo.

O modo night mode é, como o próprio nome diz, modo de noite. A tela é totalmente escura, você só vê as peças quando elas estão próximas. Eu não consegui jogar, a desorientação é incrível nesses casos.

E por último, o modo mais legal, o existencial crisis. Como se não bastasse nossos problemas existenciais do dia-a-dia, o jogo ainda nos dá essa opção de lazer. A tela é exatamente como na imagem abaixo, como se o zoom fosse de 5 vezes. Senso de espacialidade e de direção estão totalmente nulos nesse modo, e é aí que você entra nas eternas questões existenciais do game: “onde estou? para onde estou indo?”.

Acho muito bom esses jogos que além de fazer com que você brinque com eles, ainda brincam com você, como o First-Person Tetris. Vale a pena perder alguns minutos do dia para jogar.

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Activate The Three Artefacts And Then Leave

por Tais Godoi Faraco


 Activate The Three Artefacts And Then Leave é um game independente que conta  com um título muito esclarecedor: seu grande propósito é ativar os três artefatos  e sair de um labirinto perturbador. Encontrar os objetos não é fácil, sair muito  menos. Seu único direcional é um som estático que aumenta ou diminui conforme  a saída estiver perto.

 O jogo inicia-se com a esfera de cubos  pairando no nada, pronta para ser  decifrada. De início, saltam aos olhos a  falta completa de referência espacial. Como é jogado em tela cheia, pode ser não recomendado para as pessoas que tem fobia de jogos de labirintos freaks, porque eles tem uma capacidade absurda de imersão. Eu, por exemplo, passei o jogo inteiro com medo de me perder completamente e nunca mais conseguir sair daquilo, até eu me lembrar de que estou apenas jogando algo que te deixa maluco.

Activate… é uma experiência claustrofóbica e desorientadora por entre túneis aparentemente iguais ou sem saída nenhuma. Algo que ajuda um pouco a tranquilizar enquanto se joga, diferente de alguns outros games de labirinto, é o foco e o desfoque do cenário, que criam uma noção de distância. À medida que se avança cada vez mais, os blocos vão ficando maiores e entram em foco. Caso se queira voltar, é só voltar para a área desfocada. Assim, não se corre o risco de avançar demais e entrar em uma tela branca infinita. Porque aí sim a fobia de labirinto atinge o auge…

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