analisando Tomb Raider II

por Tais Godoi Faraco

Lançado em 1996, a série Tomb Raider se tornou um clássico do videogame, ganhando continuações até hoje. A heroína Lara Croft, eternizada por Angelina Jolie nas adaptações filmográficas da série, é considerada a mais bem sucedida no mundo dos games. Hoje, a nova geração de jogos de Tomb Raider para Playstation 2 e 3, Xbox e até GameCube estão bem distantes daquele lançado inicialmente em Playstation 1. Como tudo segue sua evolução, nada mais justo que a série também ir ganhando cada vez mais inovação. Entretanto, para quem é realmente fã desse jogo e ainda não se acostumou com o estilo dos games recentes, há de concordar que nada supera Tomb Raider II, do Playstation 1. Sim, meus caros, esse console antigo e pré-jurássico responsável por me fazer estagnar no tempo abriga para mim o melhor jogo da série, com todos os seus bugs e gráficos quadradões.

O principal motivo para esta escolha vem de um termo utilizado na psicologia e entre os acadêmicos de games, que é o affordance, ou seja, a capacidade de um objeto para sugerir seu próprio uso. Uma escada, por exemplo, convida o jogador a subi-la. Em Tomb Raider II, o “convidar” é quase levado ao pé da letra, pois os objetos que envolvem ação são todos muito bem indicados. Acredito que menos por um impasse de tecnologia do que por opção, uma vez que essas mesmas características ainda estão presentes nos jogos mais atuais da série. Exemplificarei melhor os affordances de Tomb Raider II:

Na primeira fase, The Great Wall, temos uma espécie de treinamento do que veremos no restante das outras fases. Animação inicial, caímos em uma espécie de caverna, escorregando pelas pedras. Aqui exploramos o ambiente, o controle e a movimentação, qual-botão-faz-o-quê. É o início imersivo. Pulando aqui e ali, percebemos que as superfícies mais diagonais, as rampas, com o gráfico mais retorcido, são escorregáveis. E o que não tiver inclinação são plataformas que podemos subir. Essa é a primeira constatação de um affordance.

Continuando a explorar, andamos mais um pouco e o som de um rugido de tigre nos alerta para sacar a arma. Assim que o tigre aparece – e esse é um dos fatores mais sensacionais do game, em minha opinião – Lara automaticamente aponta sua arma para ele. Outro caso a se considerar: o que recebe a atenção da mira de Lara é um inimigo (salvo algumas exceções, como na fase do Tibet em que os monges podem vir a ser inimigos ou não). Nesse momento você tem uma área livre para testar a jogabilidade dos tiros com pulos, cambalhotas e afins.

Mais adiante há algumas plataformas a serem escaladas e uma poça de água. Se andar por ela, vai perceber que a velocidade de Lara diminui enquanto a água bate até o joelho, depois disso, a velocidade diminui ainda mais e ela já prepara o corpo para poder afundar em uma profundidade razoável de água. Um affordance que se repete no jogo todo e é o que te faz perceber se você está na água ou não.

Ao longo do jogo, Lara se depara com diversas plataformas, escorregadias ou não, obstáculos como pedras para empurrar, escadas para subir, tudo isso enquanto corre o risco de cair em um buraco com espinhos surgidos de lugar nenhum. Esse cenário jogável se transforma em affordance já visível para quem se acostumou a Tomb Raider: as pedras que são empurráveis tem uma cor mais clara e destacada, enquanto as que só fazem parte do cenário (e aqui no jogo o cenário tem uma certa limitação de interação) são mais escuras. As plataformas seguem o mesmo padrão daquela observação inicial da primeira fase, as que são retas não são escorregadias, as que são normalmente são também mais claras ou com o gráfico claramente distorcido. Abaixo seguem algumas imagens:

Aqui o exemplo do espinho, bem chamativo, e a escada que mantém o mesmo padrão no jogo:

 

Agora se me dêem licença vou ali ligar meu Playstation 1 porque me deu uma tremenda vontade de jogar….

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1 comentário

Arquivado em Games

Uma resposta para “analisando Tomb Raider II

  1. Erika

    Queria baixar esse jogo no PC, vc sabe onde consigo?

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