Affordances em Harvest Moon

por Lígia Wendler

Do que adianta jogar um video game se ficamos em vários pontos limitados e não podemos interagir totalmente com ele? É para isso que existem os chamados “affordances”.
A palavra vem do inglês e significa “permitir”, “proporcionar”, ou seja, “affordances” são os elementos do jogo que permitem a interação do jogador, são as possibilidades de ação que o ambiente (Umwelt) do jogo dão ao jogador, tudo aquilo que é oferecido a ele. Eles podem vir em possibilidades de interação tanto com o avatar do personagem, quanto no cenário, objetos e ambiente (por exemplo, por onde o personagem caminha, nada, etc) que irão fazer com que o jogador se sinta mais imerso no jogo, ou seja, quanto mais affordances mais imersão.

No jogo “Harvest Moon”, o jogador faz o papel de um garoto que herda uma fazenda. Ela está quase que abandonada e a tarefa inicial é arrumá-la e começar a produzir algo para se ganhar dinheiro. Os “affordances” do jogo são tudo aquilo que podemos interagir: plantas que podemos pegar, ferramentas que usamos, animais em que mexemos, e também os lugares por onde andamos, não podemos andar na água (nem nadar), mas andamos na terra.
A cada vez que “evoluímos” no jogo, ou seja, conseguimos construir algo novo, isso nos dá mais opções de interação. Além disso, a fazenda e a casa do personagem não são os únicos cenários que fazem parte do universo (Umwelt) do jogo. Temos outros cenários como a cidade (caminhos com casas e lojinhas), o lago com cachoeira, floresta, etc. Todos fazem parte do Umwelt do jogo tendo sempre algum “affordance” disponível, como flores para colher ou lenha para cortar.

Além disso, podemos também guardar os itens no inventário e, inclusive aumentar o espaço dele depois de um tempo. Com o tempo, depois de ganhar dinheiro com os itens coletados e vendidos o jogador tem vários caminhos para seguir. Pode continuar plantando e vendendo para construir mais, aumentar a fazenda, comprar animais e produzir coisas diferentes, além de poder seguir por caminhos diferentes na história do próprio jogo como por exemplo conquistar uma das personagens femininas e casar.

Abaixo um video com o começo do jogo que mostra as ações possíveis do personagens e vários cenários.

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analisando Tomb Raider II

por Tais Godoi Faraco

Lançado em 1996, a série Tomb Raider se tornou um clássico do videogame, ganhando continuações até hoje. A heroína Lara Croft, eternizada por Angelina Jolie nas adaptações filmográficas da série, é considerada a mais bem sucedida no mundo dos games. Hoje, a nova geração de jogos de Tomb Raider para Playstation 2 e 3, Xbox e até GameCube estão bem distantes daquele lançado inicialmente em Playstation 1. Como tudo segue sua evolução, nada mais justo que a série também ir ganhando cada vez mais inovação. Entretanto, para quem é realmente fã desse jogo e ainda não se acostumou com o estilo dos games recentes, há de concordar que nada supera Tomb Raider II, do Playstation 1. Sim, meus caros, esse console antigo e pré-jurássico responsável por me fazer estagnar no tempo abriga para mim o melhor jogo da série, com todos os seus bugs e gráficos quadradões.

O principal motivo para esta escolha vem de um termo utilizado na psicologia e entre os acadêmicos de games, que é o affordance, ou seja, a capacidade de um objeto para sugerir seu próprio uso. Uma escada, por exemplo, convida o jogador a subi-la. Em Tomb Raider II, o “convidar” é quase levado ao pé da letra, pois os objetos que envolvem ação são todos muito bem indicados. Acredito que menos por um impasse de tecnologia do que por opção, uma vez que essas mesmas características ainda estão presentes nos jogos mais atuais da série. Exemplificarei melhor os affordances de Tomb Raider II:

Na primeira fase, The Great Wall, temos uma espécie de treinamento do que veremos no restante das outras fases. Animação inicial, caímos em uma espécie de caverna, escorregando pelas pedras. Aqui exploramos o ambiente, o controle e a movimentação, qual-botão-faz-o-quê. É o início imersivo. Pulando aqui e ali, percebemos que as superfícies mais diagonais, as rampas, com o gráfico mais retorcido, são escorregáveis. E o que não tiver inclinação são plataformas que podemos subir. Essa é a primeira constatação de um affordance.

Continuando a explorar, andamos mais um pouco e o som de um rugido de tigre nos alerta para sacar a arma. Assim que o tigre aparece – e esse é um dos fatores mais sensacionais do game, em minha opinião – Lara automaticamente aponta sua arma para ele. Outro caso a se considerar: o que recebe a atenção da mira de Lara é um inimigo (salvo algumas exceções, como na fase do Tibet em que os monges podem vir a ser inimigos ou não). Nesse momento você tem uma área livre para testar a jogabilidade dos tiros com pulos, cambalhotas e afins.

Mais adiante há algumas plataformas a serem escaladas e uma poça de água. Se andar por ela, vai perceber que a velocidade de Lara diminui enquanto a água bate até o joelho, depois disso, a velocidade diminui ainda mais e ela já prepara o corpo para poder afundar em uma profundidade razoável de água. Um affordance que se repete no jogo todo e é o que te faz perceber se você está na água ou não.

Ao longo do jogo, Lara se depara com diversas plataformas, escorregadias ou não, obstáculos como pedras para empurrar, escadas para subir, tudo isso enquanto corre o risco de cair em um buraco com espinhos surgidos de lugar nenhum. Esse cenário jogável se transforma em affordance já visível para quem se acostumou a Tomb Raider: as pedras que são empurráveis tem uma cor mais clara e destacada, enquanto as que só fazem parte do cenário (e aqui no jogo o cenário tem uma certa limitação de interação) são mais escuras. As plataformas seguem o mesmo padrão daquela observação inicial da primeira fase, as que são retas não são escorregadias, as que são normalmente são também mais claras ou com o gráfico claramente distorcido. Abaixo seguem algumas imagens:

Aqui o exemplo do espinho, bem chamativo, e a escada que mantém o mesmo padrão no jogo:

 

Agora se me dêem licença vou ali ligar meu Playstation 1 porque me deu uma tremenda vontade de jogar….

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Affordance nos Games

por Victoria Vitorino

Affordance, termo usado no universo dos games que indica tudo aquilo que é passível de algum tipo de ação, aquilo que o jogador encontra e percebe que algo pode ou não ser feito ali. Por exemplo, no jogo Diablo II, logo no começo o jogador tem que explorar o mapa, matar criaturas bizarras, descobrir cavernas e esse tipo de coisa que se faz parar desvendar o jogo.  Durante esse processo o personagem pode colher alguns itens que são coletados a partir de ações como: Matar as criaturas do mal e/ou arrastar pedras. Essas pedras existem em grande quantidade e espalhadas aleatoriamente pelo ambiente, mas não são todas elas que apresentam uma resposta a uma tentativa de interação, aliás, a maioria simplesmente não se mexe quando se clica em cima, e como saber quais delas são pequenos esconderijos de tesouros e itens? Clicando em todas seria uma das respostas, o que pode não parecer muito sensato, mas de fato é assim que se começa porque depois de um tempo o jogador percebe que as pedras “interagiveis” têm uma aparência diferente das outras, é bem sutil, mas a diferença está lá. Isso é o que se chama de Affordance, um objeto ou lugar que o jogador entende que se pode agir de determinada forma.

Muito dos Affordances são inferidos pelo jogador, ele imagina que tal fato acontecerá no jogo de acordo com a vivência dele no mundo real. Se o jogador encontra água no game, ele imagina que ao entrar em contato ele vai afundar até certo ponto (ou se afogar de fato como no jogo Limbo) e que vai poder nadar – o jogo Prototype não permite que personagem nade, pois assim que entra na água, afunda um pouco e logo depois é expelido dela, mas pela narrativa do jogo é aceitável, pois o personagem não é o que podemos chamar de um ser humano normal, então em casos como esse é plausível uma “enganação” dos sentidos do jogador.  – E isso se dá na mente de quem está jogando o videogame por causa de suas experiências no mundo real.

Superfícies são Affordances, por exemplo, o chão se entende como uma superfície em que se pode andar. No jogo God of War nos deparamos com vários tipos de Affordance de superfície, encontramos chão, onde o jogador infere que nele basicamente se anda/corre e no caso de algum obstáculo se pula, a água que é entendida como uma superfície afundável e que pode ser usada para locomoção como o chão, mas de maneira diferente, neste caso o personagem se move nadando, e o faz mais lentamente do que se ele andasse e há as paredes que quando se pode escalar apresentam uma aparência diferente (mais ou menos como o exemplo de Diablo II dado acima), as paredes também fornecem a possibilidade de escalar mais rápido e de pular.

Além do básico citado, algumas das superfícies apresentam estrutura para luta, caso do chão, parede e de certa forma o ar. Essas são superfícies onde o jogador imagina que seja possível lutar pela relação que os Affordances têm com a realidade.

Muitas vezes o Affordance do jogo é indicado, para guiar o jogador até o ponto de interesse. Ainda em God of War muitas vezes portas “abríveis” e estátuas “arrastáveis” possuem um ponto de brilho para chamar a atenção do jogador, pra dizer “este objeto foi feito para se interagir e de alguma forma vai te levar ao lugar que você deseja”. Há também os baús, que são sempre indicados por uma luz vermelha, verde, azul ou branca, quando abertos cada um fornece um tipo diferente de bônus.

Então Affordance é tudo aquilo que fornece algum tipo de ação para o personagem dentro do jogo. No caso de superfícies o jogador relaciona o mundo em que ele vive, o mundo real, com o universo do game, fazendo uma série de suposições, e no caso de objetos, acontece quando o jogador tem certo domínio sobre o game e já imagina como ele pode funcionar.

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“Quarto 666” de Wim Wenders

por Lígia Wendler

Durante o Festival de Cannes de 1982, Wim Wenders resolveu questionar diversos cineastas sobre o futuro do cinema. Wenders os chamou, um a um a um quarto de hotel, onde encontraram apenas um gravador, uma câmera e uma televisão ligada. A proposta de Wim Wenders para o filme documental “Quarto 666” era de que cineastas de sucesso e de diversos países respondessem questões, falassem e, principalmente dessem o seu depoimento sobre o futuro e a suposta “morte” do cinema. Entre eles: Godard, Herzog, Antonioni e Spielberg.

O filme começa com algumas cenas do próprio festival seguidas de um plano de uma grande (e, provavelmente antiga) árvore, próxima ao festival. A árvore tem um significado muito importante, principalmente quando a ligamos a alguns dos depoimentos que falavam da tradição do cinema, dos filmes, que já estão feitos, ou seja, que já existe uma forma definida ou, que tudo já foi feito.

Godard inicia os depoimentos. É interessante notar como Wenders põe em questionamento a televisão e o cinema e coloca no quarto uma televisão ligada. Mais interessante ainda é notar como Wenders conseguiu traduzir cada cineasta apenas com um programa de televisão (que passa na televisão no momento de seu depoimento) e como em alguns depoimentos, ela causa uma distração no entrevistado. No caso de Godard, um jogo de tênis, que podemos associar a personalidade provocativa e misteriosa de Godard, onde ele parece ler as questões colocadas por Wenders, mas chega a um ponto onde nós espectadores não sabemos se ele lê as perguntas ou simplesmente fala a sua opinião sobre elas.

A entrevista de Godard serve não apenas para mostrar o que ele pensa sobre o tema, mas para explicar melhor para o espectador a proposta de Wenders. Godard pergunta a duração do rolo (que é de 10 minutos) e vemos a claquete sendo batida. Então Godard, ao invés de apenas responder a pergunta, a lê e ainda inicia seu discurso contando um pouco do surgimento do cinema e da televisão. Ele comenta o fato de o cinema ser muito bem aceito pelas massas e também da televisão ter crescido muito com a publicidade em que ela foi envolvida.

Uma questão importante colocada no documentário é se a televisão afeta ou afetou o cinema. Muitos cineastas não concordam com isso, pois afirmam que a televisão e cinema são coisas totalmente diferentes, tem linguagens diferentes. Apesar disso, outros pensam que o cinema começou a perder suas forças com a chegada da televisão, levantando a discussão se o cinema ainda vive.

Me chamou a atenção o que disse a cineasta Susan Siedelman: “O cinema começa a morrer quando se perde a paixão de se fazer um filme”. Infelizmente podemos ver essa paixão morrendo em alguns cineastas e, numa questão de que a maior parte dos filmes dependem para serem realizados: dinheiro. Alguns cineastas contaram no pequeno confessionário montado por Wenders que não assistem mais a filmes, que não vão mais ao cinema. Outro ainda se mostrou adaptado a forma atual de se fazer cinema: “Os livros estão nas estantes”, ou seja, tudo já está planejado e escrito para que o diretor comece o seu trabalho. Uma história já foi escrita e nesse planejamento prévio, o diretor provavelmente não poderá usar sua criatividade para inovar.

O depoimento de Spielberg também me chamou a atenção neste ponto. Ele não fala de fazer cinema. Ele fala apenas dos custos de um filme e de como as pessoas que estão fazendo filmes querem cada vez mais, lucrar com eles. Aí entra a questão levantada por Yilmaz Güney, sobre cinema artístico e cinema comercial e que está cada vez mais difícil fazer um cinema artístico, se dependemos cada vez mais de dinheiro para realizar um filme.

Wenders poderia muito bem ter feito pequenas entrevistas convencionais com seus entrevistados, mas preferiu os deixar neste quarto, para atingir o íntimo de cada um, sem que algum fator externo pudesse interromper ou atrapalhar os discursos dos entrevistados.  Além disso, Wenders conseguiu traduzir cada um deles, antes mesmo de estarem na sala. A televisão colocada logo atrás deles consegue, muitas vezes, traduzir em imagens como cada um deles irá reagir ou o que irá falar. Wenders conseguiu fazer um filme não apenas sobre questões importantes e (até hoje) atuais do cinema, mas um filme que fala sobre cada cineasta que participou.

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Quarto 666

por Amaury Souza

Quarto 666, de 1982, é um filme que fala sobre uma questão ainda atual, e que aparentemente será levantada sempre que um novo meio de comunicação de massa fizer sucesso e for capaz de reproduzir a experiência cinematográfica fora das salas de cinema de forma satisfatória. A questão em pauta é até quando o cinema como conhecemos irá existir.

Para discutir a questão, Wim Wenders convida diversos diretores a dar depoimentos. Comentários às vezes complementares, às vezes opostos, revelam bastante sobre a personalidade dos convidados, seus contextos de trabalho e o que valorizam na realização cinematográfica.

Paul Morrissey, por exemplo, define o que julga artes mortas dando exemplos como romances, poesia e teatro, a partir daí dizendo que o cinema já naquela época estava morrendo, sofrendo do esgotamento como (disse ele) outras artes sofreram. Morrissey justifica dizendo que o que realmente importa nos filmes são os personagens, criticando a interferência autoral dos realizadores cinematográficos e apontando como na TV essa interferência é menor, permitindo que os personagens (reais ou não) ganhem maior destaque.

Outros diretores, apesar de pensarem a respeito do futuro do cinema, parecem bem mais otimistas em relação à questão, ou pelo menos não tão preocupados.  Susan Seidelman, por exemplo, realça apenas que cinema é arte e envolve paixão, é uma forma de refletir a vida, e que só quando se esvaziar disso ele morrerá. Na mesma linha argumenta Werner Herzog, que apesar de comentar questões mais técnicas como o espaço de exibição e a linguagem, realça que onde acontecer a vida, haverá cinema, e é isso que sobreviverá.

Mas de todos os depoimentos, dois que chamam a atenção são os de Steven Spielberg e Michelangelo Antonioni, em especial pela pertinência dos comentários em relação ao desenvolvimento da indústria cinematográfica a partir daquele ponto.

Spielberg é otimista em relação à produção cinematográfica continuar existindo, mas teme pela diversidade e pelos custos proibitivos de se fazer um filme. Mesmo que falando em milhões de dólares (a realidade de Spielberg em Hollywood), o diretor prevê como os orçamentos podem ser limitados, e como ainda assim os filmes deverão ser feitos de qualquer forma, o que reflete a realidade de países como o Brasil.  Ele finaliza expondo seu maior temor com uma crítica aos detentores do poder econômico em Hollywood por quererem sempre o filme mais rentável em detrimento da diversidade e da originalidade, buscando sempre um filme “ideal” para vender a todos, o que Spielberg julga impossível.

Antonioni, por fim, apesar de concordar que a existência do cinema tal qual existia na época estava ameaçada, não via nisso um grande mal, uma vez que com novos materiais de trabalho se podia experimentar, e inclusive ele tinha expectativas de materiais de qualidade superior para se fazer e guardar filmes. Ele disse também que os realizadores se preocupavam com o fim daquele cinema porque aprenderam a se expressar daquela forma e com aqueles materiais específicos, o que corria o risco de ficar antiquado, uma vez que não se sabia as necessidades de comunicação e entretenimento de novas gerações. Seu discurso enfatizou a necessidade de adaptação, apontando inclusive que os novos materiais poderiam alterar o pensamento do realizador sobre si mesmo. Além de tudo, Antonioni previu que os filmes seriam cada vez mais vistos dentro dos lares das pessoas, em alta qualidade (o que cada vez mais acontece hoje) e diz que no futuro a estrutura das salas de cinema não será mais necessária.

Dou destaque a estes dois últimos depoimentos por julgá-los mais maduros que a maioria, seus autores aceitam as mudanças e, especialmente Antonioni, se mostram prontos para lidar com o que quer que resulte delas. Algo que, no fim das contas, determina a sobrevivência do cinema.

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Quarto 666, “documentário” de Wim Wenders

por Tais Godoi Faraco

Em 1982, Wim Wenders aproveitou que no Festival de Cannes estavam reunidos dezenas de cineastas e escolheu 16 deles para sentarem num quarto de hotel e dizerem suas opiniões acerca do futuro do cinema em relação à televisão. Com as imagens gravadas desses depoimentos, Wenders criou o “documentário” Quarto 666 (Chambre 666).

Acho justo colocar documentário entre aspas porque o filme não trabalha com afinco esse gênero. De certa forma ele frustra as expectativas de quem espera opiniões interessantes de grandes nomes do cinema, a ponto de criarem grandes debates. Mas o que se vê, mais do que pensamentos calorosos, são cineastas criando personagens perante à câmera, perdendo-se nas falas inconcluídas ou mesmo não tendo certeza e clareza do que estão dizendo.

Jean-Luc Godard fala poeticamente sobre a situação em que se encontra enquanto acende um charuto e passa longos minutos em silêncio; Antonioni caminha pelo quarto tentando conciliar seus pensamentos; Ana Carolina diz friamente o que acha em poucos minutos e logo se levanta para desligar a câmera; Herzog tira os sapatos e esclarece à maneira de um personagem, “não posso responder a uma pergunta dessas usando sapatos”; mas no final, fica a sensação de que se deveria ter menos interpretação e mais idéias consistentes, afinal, o debate proposto por Wenders era extremamente viável para a época, e ainda assim é contemporâneo para quem o assiste hoje.

Afora essas particularidades, discutir o cinema em confronto com a televisão parece uma daquelas discussões jurássicas em que sempre haverá um a assassinar a sétima arte quando uma nova tecnologia ganha espaço. Fato é que isso nunca ocorreu. Os cinemas ainda existem, filmes ainda são feitos, mas o que se muda são as necessidades. Agora, não mais cinemas nas esquinas, mas os reinantes nos shoppings. Ingressos mais caros, distribuição questionável, grandes investimentos para grandes produções que nem sempre entram na lista imaginária de melhores filmes do mundo… Sem contar as facilidades tecnológicas e o fácil acesso aos meios de produção. Tudo isso atendendo a uma realidade do século21. ATV não é mais do que um mero filho nascido desse pandemônio todo porque ela, agora, tem algo para se exibir: pode trazer o mesmo conforto do cinema para dentro de sua casa.

Além disso, há uma questão primordial de linguagem. A TV tem adquirido uma linguagem cinematográfica enquanto muitos filmes se parecem televisivos. Os personagens de seriados têm se tornado tão emblemáticos que parecem cobrir qualquer outro grande personagem surgido no cinema nos últimos anos. E tudo isso faz debates como esse voltarem à tona, trazendo soluções ou não. Mas pode ser que a televisão tenha a invenção mais genialmente criada, o botão de ligar/desligar ao alcance do controle remoto. Para os cinéfilos, é a oportunidade de ir ao cinema. Para os atuais, é a chance de ver e rever quaisquer filmes e seriados o tempo que quiser.

Pode ser que o cinema venha a se esvair, virar refúgio de saudosistas; pode ser que não. Todas as outras grandes artes não se perderam por aí, pelo contrário, continuam se reinventando nas maneiras de se manter em um mundo dominado exclusivamente pela tecnologia. Eu, particularmente, acredito que teremos um colapso tecnológico muito em breve e que a partir daí vamos ter de rever tudo o que é feito atualmente, mas isso já é outra história…

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Room 666 – Steven Spielberg

por Victoria Vitorino

“Room 666” é um filme rodado por Win Wenders no ano de 1982, quando o cinema passava por uma fase crítica em suas produções, a época da ascensão da TV e o surgimento do vídeo. Win convida alguns cineastas a sentarem numa cadeira em um quarto de hotel e expressarem suas opiniões sobre a crise do mundo cinematográfico.
Muitos dos cineastas relatam dificuldades para a realização dos filmes e uma resistência para a aceitação das novas mídias. Chegaram a dizer que o cinema não sobreviveria à TV e/ou ao vídeo, e por preconceito recusaram de imediato tais mídias, sem pensar que elas na verdade poderiam ajudar o cinema a ganhar força novamente, como foi o que aconteceu com o vídeo, que barateou o custo dos filmes e foi inserido de vez ao modelo de produção.
Porém há os poucos otimistas, afirmando que um meio de comunicação não morre simplesmente, e um deles é Steven Spielberg, que começa seu depoimento no filme dizendo exatamente isso, que é um dos pouco que têm esperanças de que o cinema só se expandirá mais e mais, como de fato aconteceu.
Segundo ele, se os cineastas não sabem fazer outra coisa além de filmes não há como o cinema acabar, pois sempre haverá novas produções, mesmo que estas tenham que se adaptar a novos conceitos. Se for preciso fazer filmes baratos que aparentem orçamentos de milhões, será feito.
Seus maiores medos em relação ao futuro do cinema são ligados ao custo dos filmes. Primeiro põe em pauta o encarecimento progressivo dos filmes, dá exemplos de suas próprias produções e compara o orçamento de quando foram realizados com um de quanto teriam custado se fossem realizados na época do depoimento. Outro receio é em relação aos grandes estúdios de Hollywood, Spielberg critica o modo de pensar das majors que só visam o lucro, tem a visão de que um filme é feito para ser vendido, por isso, aquele que acalçar o maior público e que vender o maior número de cópias é o ideal. O que é preocupante, porque são essas empresas que retém o dinheiro necessário pra o investimento das produções incentivando, assim, o crescimento do cinema. Mas não têm interesse, pois filmes menores não darão lucro suficiente.
Steven Spielberg é um dos poucos apresentados pelo “Room 666” que realmente acreditam no desenvolvimento da indústria cinematográfica, e o único que se preocupa com o que os fatores mercadológicos podem causar de ruim à industria dos filmes e não em como a TV vai, supostamente, destruir o cinema.

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