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Affordance nos Games

por Victoria Vitorino

Affordance, termo usado no universo dos games que indica tudo aquilo que é passível de algum tipo de ação, aquilo que o jogador encontra e percebe que algo pode ou não ser feito ali. Por exemplo, no jogo Diablo II, logo no começo o jogador tem que explorar o mapa, matar criaturas bizarras, descobrir cavernas e esse tipo de coisa que se faz parar desvendar o jogo.  Durante esse processo o personagem pode colher alguns itens que são coletados a partir de ações como: Matar as criaturas do mal e/ou arrastar pedras. Essas pedras existem em grande quantidade e espalhadas aleatoriamente pelo ambiente, mas não são todas elas que apresentam uma resposta a uma tentativa de interação, aliás, a maioria simplesmente não se mexe quando se clica em cima, e como saber quais delas são pequenos esconderijos de tesouros e itens? Clicando em todas seria uma das respostas, o que pode não parecer muito sensato, mas de fato é assim que se começa porque depois de um tempo o jogador percebe que as pedras “interagiveis” têm uma aparência diferente das outras, é bem sutil, mas a diferença está lá. Isso é o que se chama de Affordance, um objeto ou lugar que o jogador entende que se pode agir de determinada forma.

Muito dos Affordances são inferidos pelo jogador, ele imagina que tal fato acontecerá no jogo de acordo com a vivência dele no mundo real. Se o jogador encontra água no game, ele imagina que ao entrar em contato ele vai afundar até certo ponto (ou se afogar de fato como no jogo Limbo) e que vai poder nadar – o jogo Prototype não permite que personagem nade, pois assim que entra na água, afunda um pouco e logo depois é expelido dela, mas pela narrativa do jogo é aceitável, pois o personagem não é o que podemos chamar de um ser humano normal, então em casos como esse é plausível uma “enganação” dos sentidos do jogador.  – E isso se dá na mente de quem está jogando o videogame por causa de suas experiências no mundo real.

Superfícies são Affordances, por exemplo, o chão se entende como uma superfície em que se pode andar. No jogo God of War nos deparamos com vários tipos de Affordance de superfície, encontramos chão, onde o jogador infere que nele basicamente se anda/corre e no caso de algum obstáculo se pula, a água que é entendida como uma superfície afundável e que pode ser usada para locomoção como o chão, mas de maneira diferente, neste caso o personagem se move nadando, e o faz mais lentamente do que se ele andasse e há as paredes que quando se pode escalar apresentam uma aparência diferente (mais ou menos como o exemplo de Diablo II dado acima), as paredes também fornecem a possibilidade de escalar mais rápido e de pular.

Além do básico citado, algumas das superfícies apresentam estrutura para luta, caso do chão, parede e de certa forma o ar. Essas são superfícies onde o jogador imagina que seja possível lutar pela relação que os Affordances têm com a realidade.

Muitas vezes o Affordance do jogo é indicado, para guiar o jogador até o ponto de interesse. Ainda em God of War muitas vezes portas “abríveis” e estátuas “arrastáveis” possuem um ponto de brilho para chamar a atenção do jogador, pra dizer “este objeto foi feito para se interagir e de alguma forma vai te levar ao lugar que você deseja”. Há também os baús, que são sempre indicados por uma luz vermelha, verde, azul ou branca, quando abertos cada um fornece um tipo diferente de bônus.

Então Affordance é tudo aquilo que fornece algum tipo de ação para o personagem dentro do jogo. No caso de superfícies o jogador relaciona o mundo em que ele vive, o mundo real, com o universo do game, fazendo uma série de suposições, e no caso de objetos, acontece quando o jogador tem certo domínio sobre o game e já imagina como ele pode funcionar.

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